<b></b></div> 下午的時候齊勇終於讓葉沉溪看到前端組這一段時間的工作成果,葉沉溪操縱鼠標,而網頁界麵中的小人總算按照鼠標點擊做出了簡單的上下左右四個方向的簡單移動,雖然隻屬於非常基礎的操作,但依然讓葉沉溪終於有了種開始上分的感覺。
場景隻是一塊純色背景,角色也是個大頭娃娃,當然這是從網上隨便Download暫時替代的資源,但隻要外包和美術組開始逐漸產出美術資源,便可直接替換角色和場景,那時候才會有點兒遊戲的感覺。
對於前端程序員,他們慢慢將會接觸到更加複雜的前台表現,包括場景副本切換,玩家操作效果反饋,尤其是戰鬥中複雜技能和特效的實現。3個職業,數十個玩家可招募的夥伴以及怪物、BOSS,每一個都有特點鮮明的技能和特效,更不要說這大量的資源在玩家帶寬有限的情況下,能否流暢加載出來,讓玩家絲毫不體驗卡頓————在葉沉溪的構想之中,他給前端組預留了一個月的表現優化時間,那才是最難攻克的地方。
還是需要再請一個經驗豐富的頁遊前端程序,專門負責戰鬥效果表現,葉沉溪下了決定,這個人他得去問一些以前的老朋友了。
而服務器組的工作進度尚在葉沉溪預期之中,幾個基礎的服務器數據庫已經搭建完成,雖然隻有兩個人,但總體來說比前端組要快,相對而言比較讓他放心。
魏城和李多兩個策劃已經開始完成一些基礎係統如角色、好友、聊天、副本關卡的設計,當然戰鬥係統是葉沉溪親手把控的。
對於大多數遊戲來說這些基礎係統都是相通的,不會有太大的出入也很難有什麼創新,設計者在設計這些基礎係統的時候需要考慮玩家長久以來的遊戲習慣,這樣玩家進入遊戲後根據以往的遊戲經驗才能迅速上手並熟悉遊戲。
在很多係統上頁遊甚至是端遊的簡化版,國內有些端遊策劃是看不上頁遊策劃的,他們覺得不就是簡化版的東西嗎,甚至業內有一種說法:一個一年經驗的端遊策劃就完全可以去一個頁遊項目擔任係統策劃了。
但葉沉溪深知這個行業還沒有認識到,頁遊完全不必端遊簡單,它比端遊更需要注意玩家的遊戲體驗。
什麼是用戶體驗?用戶在體驗產品的過程中產生的一種純主觀的個人感受。
遊戲當然屬於產品,而玩家就是用戶。
玩家對於頁遊的容忍度是遠遠低於端遊的,他們花了幾個小時下載下來的客戶端,哪怕第一感覺不佳,初始印象不好,通常也會有耐心再多玩一下,不然豈不是白白下載了?
而網頁遊戲打開網頁即玩,但凡遊戲體驗稍有不暢,直接右上角點叉走人,多大點兒事兒。
想要留住玩家怎麼辦?頁遊團隊隻能竭儘所能提高玩家的用戶體驗,儘可能減少玩家在遊戲過程中可能遇到帶來不良體驗的地方。
所以葉沉溪對三名策劃的要求會更高,比在裡程碑的時候還高。
玩家在遊戲中最直觀的體驗是什麼?在策劃負責範疇內,最為直觀的便是界麵操作。
突出要點,簡單明了,這是葉沉溪關於界麵操作向魏城和李多提出的第一個強製性要求。頁遊界麵的展示空間並沒有端遊那麼大,瀏覽器本身的選項按鈕和邊框收藏欄一堆東西就占據了電腦屏幕的一大塊,所以一定要保持界麵清爽整潔,尤其是玩家新手期間,有限的空間隻能用來展示對玩家最有用的東西。
在係統界麵上,減少不必要的冗餘內容,那怕通過二級或者三級界麵去展示,避免玩家收到多餘信息的乾擾。