<b></b></div> 7月13號,青魚網絡終於拿到了外包公司第一批交付的美術資源。
5個NPC和5個怪物總共10個角色,還有5張場景包括1張世界地圖,1個城鎮和3個副本戰鬥場景。
距離饒斌把需求文檔發過去不過一周的時間,正常來講效率是沒這麼高的,原因無他,夏青魚加錢了。質量上也是過關的,對得起這個價格,葉沉溪和夏青魚拿出資源讓全組人討論,大家一致認為可以收貨。
《ProjectW》的場景是純2D的,也就是一張原畫圖即可,外包公司隻需要交付原畫,後續剪裁,調整文件大小等內容葉沉溪就直接交給童鈴了。
而角色則是3D轉2D,俗稱的三轉二,比場景要更加複雜一些,這也是一種比較普遍的角色處理方式,不僅是遊戲行業,其實動畫領域也有很多作品是這樣製作的。
3D美術拿到角色原畫後,根據原畫稿在如maya之類的三維動畫軟件中構建出3D模型,貼圖,再完成角色動作,並將其以序列幀圖的方式烘焙,最後渲染得到十數張圖片,這些圖片連續播放則構成了一個完整的角色動作。
這種方式處理方案最大的優點是能極大地降低人力成本,比如說如果哪個角色外觀或動作不滿意,直接在maya中調整再重新渲染一次即可,而不需要美術重新去一張一張地畫。
毫無疑問,這是遊戲美術資源上最大的一塊。普通站街NPC還好,就一個待機動作,而一般怪物則至少有待機、攻擊、受擊甚至死亡,甚至於玩家角色和BOSS,還不止一種攻擊,技能動作要遠比普通攻擊炫目,也更複雜。
所以葉沉溪要求外包交付的角色資源中,必須包括了原畫、3D模型、動作文件以及最終渲染序列幀圖,這樣在有美術資源需要修改的時候,他不必再去聯係外包,項目組內部自己解決。
目前的美術組人員搭配是缺失的,曹若若和童鈴都是純粹的2D美術,並不會使用maya這樣的三維動畫軟件,所以葉沉溪一直在找尋一個合格的3D美術,這個需求可能比負責戰鬥表現的程序更加迫切。
終於在上周葉沉溪麵試了一個3D美術並且給出了offer,是這段時間他麵過的最滿意的一個了,一個乾乾淨淨不善言談,甚至有時還有些木訥的年輕人。葉沉溪看了他簡曆中附帶的動作作品,行雲流水,很見功底。隻是那哥們兒對待遇似乎不太滿意,說要回去考慮一下。
葉沉溪很清楚自己給出的待遇在西南地區的競爭力,隻是那哥們兒可能剛到府南對這裡行情還不夠了解,貨比三家也很正常。葉沉溪相信當他再麵試幾家,自然還是會選擇青魚網絡。
企業和職員的關係本就是互相挑選,說起來那哥們兒平時也不玩遊戲,啥《永恒》裡程碑Pasca的壓根兒沒聽說過,自己的名頭不太好使啊。
第一批美術資源到手,《ProjectW》項目終於可以開始往第一個項目版本的目標前進,版本代號alpha。
葉沉溪又通知全組開了個項目會,主要交代了版本內容,本次alpha版本的目標需要完成從創建遊戲賬號,登錄遊戲,選擇職業,創建角色,進入遊戲場景,與NPC對話,進入副本,遇怪並進入戰鬥這一係列流程,由於戰鬥效果目前並未實現,所以直接遇怪就直接跳過,顯示勝利即可。這些是一款遊戲中最為基礎的功能。