第71章 英雄屬性(1 / 2)







<b></b></div> 第二天早上上班的時候葉沉溪還覺得嘴唇有點腫,夏青魚這妮子食髓知味,好像特彆喜歡這種交流方式,纏著自己苦練吻技,一遍又一遍根本停不下來,估計昨晚累計接吻時間怕是要超過一個小時。

好像潘朵拉的魔盒被打開了。

聊會兒天親一會兒,上會兒網親一會兒,洗完澡出來又親一會兒,回房睡覺前也來個吻彆。也就夏青魚這種妖怪一樣的身體素質跟沒事人一樣,葉沉溪嘴唇上被她撞出來的傷口被她吸來吸去這還惡化了。

不過也就點到為止沒有更深一步的接觸了,畢竟這種事情還是需要一個心理適應過程,雖說男人是下半身思考的動作,葉沉溪情到濃時,抱著這樣一個尤物說不讓他動點兒歪念頭那確實有點兒難為人。不過他還是堅強地戰勝本能欲望,恪守住沒有不禮貌的動作嚇到初嘗滋味的夏青魚。

而夏青魚這個開心啊,從起床到現在一直美滋滋地,終於可以牽著手去上班了呀。

不過一走進公司,她又恢複了往日裡工作的狀態,至少表麵上如此。她好像有種天生的角色切換的能力,公司裡的女強人,父母身邊的嬌小姐,戀愛中癡纏的小女人,收放自如。

從今天開始,葉沉溪就完全投入到了MOBA項目的設計之中,當然《神仙道》後續的開發內容他還是會跟進,不過一方麵團隊有所成長,一方麵工作量也沒有之前密集,不會像以前那樣占用他絕大部分工作時間,況且夏青魚現在對頁遊的理解也已經可以引導團隊。

葉沉溪坐在電腦麵前,直接拉開一個Excel表,開始對遊戲技能進行分類。

對於這一類遊戲,最重要的一步是對於遊戲底層技能實現邏輯的規劃,其他的東西相對簡單,也沒有什麼難度。

比如時下最火的MOBA遊戲《RotA》,拋開單機或網絡遊戲的載體,遊戲性上來講它最大的局限性來自於繼承自《魔獸戰爭3》的底層邏輯。

技能與屬性完全獨立,互不關聯,哪怕你屬性如何增加,技能也不會隨之改變。

結果就導致了法師前期猛,戰士打後期。法師前期技能一套秒人,後期打不動人淪為麻瓜,戰士前期人見人欺,幽鬼巨魔埋頭打野發育30分鐘以後再出來拯救世界。

這並不是葉沉溪想要看到的,英雄固然應該有前期和後期的區彆,但不可能像《RotA》那樣過於極端,葉沉溪希望每個英雄都有自己的強勢期,但在其他階段也能發揮出出自己的作用。

所以在他的設計中技能一定是會和英雄屬性掛鉤的,英雄屬性成長,技能同樣也會受到加成,隻是不同的技能按照定位加成不同。

在葉沉溪的規劃中,一個英雄應該有以下幾個基礎屬性:

【生命】:保證英雄生存;

【魔法】:用於消耗施放技能;

【物理攻擊】:普通攻擊時用以計算傷害;

【護甲】:計算受到物理傷害時傷害減免;

【法術強度】:技能攻擊時用以計算傷害;

【魔法抗性】:計算受到魔法傷害攻擊時傷害減免;

【射程】:英雄攻擊範圍;

【攻擊速度】:英雄每次出手的攻擊間隔,也包括攻擊動作的前搖和後搖;

【移動速度】:控製英雄在地圖上移動快慢;

這幾個是一個英雄必不可少的基礎屬性,在此之外,葉沉溪又添加了幾個次要屬性,用以拓展遊戲玩法的豐富性:





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