<b></b></div> 在這期間葉沉溪已經完成了MOBA項目所有技能邏輯的分類歸納,在美國三人組來到中國之前的溝通中,他們已經完成了一些Athena針對MOBA項目的優化。
比如卡通渲染,這樣可以使各個英雄形象更鮮明,更容易區分,也可以弱化一些貼圖和光影不夠精細帶來的負麵反饋。
同時還去除了一些諸如動態天氣這樣多餘的係統。在道格他們原本想製作的RPG遊戲構想中,天氣是一大亮點,或許是程序員的一顆想要展示技術的心,他們想要挑戰一下這個係統。
然而這完全是吃力不討好的事情,基於“Athena”引擎去實現天氣,玩家所有看到的光照、霧包括所有物體上的漫反射、高光、法線這些亂七八糟的東西全部需要策劃去調試參數,不僅很難做出效果,反而容易被玩家吐槽。
更重要的是,這是一款競技對戰遊戲,對於這樣的MOBA遊戲來說,保證玩家每場比賽客觀上的公平性遠遠重要於這種錦上添花的效果。如果有些什麼雨雪天氣或者陰天的陰影,影響了玩家對英雄模型和技能特效的識彆,乾擾了玩家的判斷,他不罵你遊戲公司罵誰?
葉沉溪對畫麵的要求是簡潔明朗,識彆度高。
現在道格他們的工作內容就是將葉沉溪羅列出來大大小小,概括的細分的上百條處理邏輯給實現出來,葉沉溪尤其標注了幾條比較重要的比如屬性變化需要優先開發,這樣他可以先做一個簡單的Demo出來看看效果。
葉沉溪還畫了一張地圖交給曹若若,讓她把任務分配下去,先把這個重中之重的戰場給先做出來,建模貼圖,增加物件。
依然是5V5,對角線兩座高地,從高地延伸出三條兵線,中間河道相隔,河道兩側一個大BOSS一個小BOSS,兵線和河道之間是四個野區。
葉沉溪曾經很認真地思考過,為什麼絕大多數MOBA類遊戲都會選擇5V5和三條兵線這樣的設計,真的難道隻是因為最初火起來的《RotA》是這種模式所以大家就都跟風嗎,其實不是。
可能最早的《RotA》采取這種模式也確實是一個巧合,眾所周知《RotA》是由《魔獸戰爭3》製作出來的一張地圖,而《魔獸戰爭3》最多隻允許12個玩家,除開“近衛”和“天災”這兩個AI還剩下10個,剛好就是5V5了。
早期的多人對戰遊戲諸如火得更早的《反恐英傑》,主要的地圖設計就是三條路,AB兩點和中門,再加上一些穿插的小道構成了整個地圖,不能不說《RotA》其實也借鑒了它。
策劃有一個比較重要的設計準則就是不會給出玩家最優解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。如果你隻有一條路線,所有玩家都走這條路,那就沒有任何選擇和策略,同樣的如果路線更多超過了3條,反而會讓選擇過多也導致沒有選擇,更可能導致地圖過大,玩家想要去另一條路支援或gank路上就要跑一分鐘,那樣太無聊了,一場比賽的時間也可能會被拉得很長。
如果玩家人數超過路線的兩倍,又很容易又在一條路上形成兵力碾壓,集結起來一擼到底直搗黃龍,前期的發育養成也失去了意義。
所以三條路,5V5,這還是MOBA遊戲最好的方案。
同時交給曹若若的還有三個模型需求,兩個英雄一個小兵,做出來之後可以迅速放入到遊戲中查看一些如移動和攻擊的基礎功能。
李誌的項目也率先正式立項了,經過了小半個月的市場調查,員工融入磨合,DEMO製作和查看,葉沉溪和李誌關於新項目反複的討論,青魚網絡研發部門P03項目組正式成立。
這個項目是葉沉溪之前就已經想過的,在珠江李誌家也大體跟他闡述過,四十五度視角即時戰鬥的武俠RPG,項目名《傲劍》。