<b></b></div> 2130萬,這個數字真正告訴了所有遊戲從業人員,一個新的時代真的已經到來。
一夜之間,世界都變了。
更多原本正在觀望中,想要驗證《神仙道》是不是曇花一現的人,也迅速組建起了工作室,開始了他們的頁遊項目立項,其中也包括一些業內巨擎,遊戲大鱷。
最早的進入頁遊領域的盛達自不必說,黃易也組建了頁遊工作室,隸屬於在線遊戲事業部,同時開啟了三款新項目。
丁亦誠專門打電話給葉沉溪請教了很多東西,大晚上的,那個電話聊了足有三個多小時,搞得夏青魚幾乎要直接撲過去掐斷電話信號。
其實在葉沉溪看來,黃易對頁遊市場的開拓並不明智,因為頁遊不符合這家公司的基因。
是的,作為業內翹楚的大型企業是有屬於自己的基因的,從這家公司裡走出來的人也多多少少會受其影響,而黃易的基因來自於《夢幻乾坤》這款回合製的端遊。
《夢幻乾坤》最最最核心的內容是它的社區,通過玩家玩家交互關係來保證留存。因為你想要通過不斷添加新玩法,推出新內容來刺激玩家,時間一久玩家也會厭倦,研發成本和對團隊的要求也很高。但如果你做的是交互,讓玩家之間產生感情和羈絆,獲得彼此的認同,那他們會在這個遊戲裡停留很久,很久。
這種思路是沒有錯的,這也是為什麼像《永恒》和《夢幻乾坤》這樣的遊戲能夠經久不衰的原因。
但這是典型的端遊思路。
而黃易創始人丁三石對於頁遊的認知並不清晰,從丁亦誠的描述中葉沉溪聽得出來,丁三石對於頁遊的態度和對端遊是一樣的:做社區,高留存,高活躍。
項目啟動的時候丁三石對丁亦誠說:“當年所有人都不看好我們黃易做端遊,但是我們做出來了,火了。現在也有很多人不看好我們做頁遊,我們也要做出來,也要成。頁遊生命周期很短,《神仙道》現在還不好說,之前的那些也都是最多三五個月。彆人做頁遊都是滾服撈錢做快餐,但我們不一樣,我們就要做社區化長壽命的頁遊,我們要做長線。”
真的是非常正能量的話,但是對於頁遊群體來說,偏了。
葉沉溪表達了自己的擔憂,丁亦誠聽得也是心事重重,然後掛了電話。
不知道他能不能說服固執的丁三石呢。
比黃易步子邁得更大的是騰華。
這個時候的騰華在遊戲領域中隻能說中等偏上,並沒有站在金字塔尖。2007年第三季度,騰華遊戲市場份額是5.9%,有5家公司排在它的前麵,它們是盛達、黃易、泰坦、石城和遊久。
而騰華手中,也隻有自研的《QQ夢想》、《QQ糖》、《QQ戰國》和與網禦共同運營的《炎黃2》之類的遊戲,並沒有一款真正意義上拿得出手的扛鼎之作。