<b></b></div> 圍觀的玩家們有的並不知道這遊戲叫啥,也沒有注意到過宣傳,隻是看彆人玩得熱火朝天,開黑的人言語亢奮激昂,吼聲震天響,忍不住跑過來看到底是啥。
這地圖看一眼就懂,這界麵瞅一下了然,這不就是《RotA》嗎?
“哥們兒這什麼遊戲啊?”
“叫《永恒之戰》,跟《RotA》差不多的玩法。”
“啊,就是海報上那個?已經出來了?”
“上午剛開服。”
“不是這個區的其他電腦裡也有客戶端嗎?”
“應該……有吧,誒你自己去看看不就知道了嗎。誒誒誒!有人來抓你了!看地圖,看小地圖啊!”
piaji~~~玩遊戲的那哥們兒電腦屏幕已經成了黑白。
“你都不看小地圖的嗎?唉……”恨鐵不成鋼的語氣。
玩遊戲的哥們兒冷漠地轉過身來:“我玩還是你玩啊,要不要讓你來?”
“好啊。”
“滾犢子。”
……
……
當然不僅僅是玩家和媒體,還有友商們同樣也在密切關注著《永恒之戰》。
鵬城騰華總部,任越勤盯著顯示器發呆,電腦屏幕裡顯示這一局遊戲結束後的數據統計界麵。
今天上午,他的情緒有過好幾次波動和轉變。
最開始報以對一款競爭產品的好奇,和對一個棋逢對手的製作人的尊重。
在比賽之開始前選擇英雄流程中一馬當先搶到了齊天大聖,誌得意滿,開心得像個孩子。
在遊戲裡是一個單純玩家對勝利的渴望,想在團隊中發揮自己的作用,得到戰友們的認可。
遊戲結束時,他的臉開始變得嚴峻起來,麵對著詳儘的遊戲內各種數據統計的表格和曲線,陷入了沉思。
其他遊戲也做過類似的界麵,像《魔獸戰爭3》,但那很簡單,隻是以單位、英雄、資源幾個部分粗略統計玩家的該場比賽的表現,打個分而已。
不,也不能這麼說,可能是《永恒之戰》的太複雜了,他從沒有在其他任何一個遊戲裡看到過這樣的數據統計。
等級,裝備,金錢,補兵數量那些最基礎的統計自不必說,還有更多細節分類。
輸出類彆的造成總傷害,對英雄造成傷害,物理和魔法各自輸出傷害,暴擊傷害等。
防禦類的承受傷害,承受物理和魔法傷害等.
甚至輔助類的回複生命,回複魔法,減免隊友所受傷害量等。
以及其他類的連續擊殺數量,多殺數量,摧毀防禦塔/兵營,擊殺中立生物。
這些數據統計的意義在與,每一個人你幾乎都能找到自己的作用,自己為團隊付出了什麼,並且他知道其他人也看得到自己的付出。
哪怕他沒有多少次擊殺和助攻,沒有多麼的carry,他都能在這個地方找到自己的存在感。
葉沉溪還把這些東西以一種誇張的方式展現在這個界麵中,在英雄頭像和玩家ID的後方,擊殺最多,助攻最多,打錢最多,承受傷害最多這些玩家成就感的來源,通通都以圖標的形式顯示了出來。
簡直好像一場比賽打完,大部分人都是勝利者一樣。