第221章 好日子還沒來呢(1 / 2)






<b></b></div> 8月底,梁其坤從京城飛到了府南。這老哥7月份拿到了碩士學位,暫時沒有去任何一家公司上班的打算,決定先畢業旅遊一波,走訪祖國名山大川,開拓開拓眼界。從以前跟那群人一起搞遊戲,然後回去讀書,閒暇時候自己也搗鼓搗鼓小遊戲玩一玩,這些年總覺得過得太閉塞。

有時候做出一個決定需要一個標誌性事件,就像具有象征意義一樣,他這次決定先不管不顧去玩一圈,是因為FG平台和《玩蛇》的上線。

讓他有給了這麼多年的遊戲生涯一種交代的感覺。

終於可以先暫時放下一切,享受大好青春年華了。

第一站就是來了府南,先去找了葉沉溪。

此時葉沉溪正在準備又一次黃浦之行,因為同期的京城奧運會,今年的CJS(China Joy Show)比往年推遲了一些。

回想去年,公司一窮二白,沒規模,沒產品,兩位老板隻身前往CJS有種鄉鎮企業進城招商引資的感覺。對比之下今年青魚網絡會有一個相當大規模的展台,和盛達,石城,騰華,網易,EA,育璧這些公司都是同等規格。

展台的大小也是一家遊戲公司的牌麵啊。

不過那些自有黃浦公司的人安排,葉沉溪哪兒有閒功夫管你展台布置,嘉賓邀請,周邊贈品,現場抽獎這樣的東西,他是受邀參加每年CJS前的“CJS高峰論壇”。

每一年CJS正式開幕的前一日,都會有一場“CJS高峰論壇”。

今年確定出席的業界大佬有盛達的陳橋,黃易的丁三石,泰坦的史禦著,石城的陳筱葦,E時空池玉峰,騰華任越勤,金蟾邱博軍,竹龍孟仙閔這些名字,這隻是國內的。

還有玻璃渣副總弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce),同時也是《魔獸》的監製,美國藝電EA亞洲區總裁莊利旻,巨硬遊戲亞洲總經理安德魯·弗拉維爾(Andrew Flavell)等國際友人也會出席,可謂高朋滿座,群賢畢至。

這個論壇並不是遊戲開發者大會(CDC)那種製作人和技術人員交流遊戲技術、研發思路的技術型論壇,看上麵這些演講人名單就知道了,這是真正探討行業現狀,交流產業發展方向,規劃遊戲行業未來的真正高峰論壇,會如其名,一點兒不含糊。

今年的遊戲市場格局非常微妙,仿佛在一個變革的關鍵時間點,從去年頁遊興起,對端遊市場開始帶來衝擊,那從今年開始網頁遊戲是真正地開出花來,仿佛一夜之間全國上下遍地頁遊,尤其以羊城和黃浦為南北兩個大本營。聲勢浩大。

到今年8月,青魚網絡的Pasca又搞了一個單機遊戲發行平台來,雖然才剛剛上線,但是數據不會騙人,都是老奸巨猾之輩,大家都能看得出來這個平台將會對單機遊戲帶來多麼深刻的影響,至少單機遊戲好像也有了那麼點兒起死回生的可能。

所以很多遊戲從業人員,無論有沒有資格參與的,早早地就開始期待著這場峰會的到來。

……

葉沉溪在自家公司門口看到梁其坤從電梯裡走了出來,奇怪道:“怎麼突然之間就跑過來了,也沒提前說一聲?”

梁其坤咂咂嘴:“又不是專門來找你的,我就去旅遊路過府南,順道過來瞅瞅你的公司。青魚網絡,嘖,名頭很大啊。”

“你怎麼找過來的?”

“軟件園隨便一問就知道了,感覺是個人都知道,你不會告訴我說你不知道你們公司在軟件園的名氣吧。”

“我知道,就想聽你說一下。”

“嘁。”突然注意到葉沉溪腳邊還蹲著一個雪白的生物,正對著他搖尾巴,走上前去摸了摸這生物的腦袋:“這就是你們那個‘員工鼓勵師’吧?還帶著工牌呢。”

“餃子,叫叔叔。”

“汪嗚~”

“我還以為隻是搞的宣傳噱頭呢,沒想到居然是真的。”梁其坤稱奇道:“它真有工資領啊?”

“是噱頭也是真的,先進來吧。”

在鼓勵師的陪同下,葉沉溪領著個人梁其坤參觀了青魚網絡的研發總部,看得梁其坤不住點頭讚歎:“有一說一,你們公司還真有點一線大公司的樣子了。”

“不就是一層樓你至於麼,我們正在計劃買一棟專門的青魚大廈呢。”

“不單是指硬件設施,還有你們員工的工作氛圍,精氣神兒。”剛才路過辦公間的時候,剛好看到老係統策劃李多正帶著《神仙道》項目組的幾個新策劃討論問題。

其實並不是很複雜的問題,《神仙道》的跨服戰打算新增一個押注功能,其實是一種競猜,每一場對戰開始前,玩家可以選擇自己看好的選手,然後投注一定的遊戲幣押注的玩法。

幾個策劃在在兩種方案之間舉棋不定:第一種是玩家拿身上的遊戲幣去押注,如果競猜成功翻倍,競猜失敗則會失去押注的錢;第二種是玩家直接選擇競猜目標,輸了沒有損失,贏了直接獲得獎勵。

李多把三個新人策劃叫到一起,圍成一圈,讓他們各自闡述兩種方案的優缺點。

有人說:“有損失的風險會更有代入感,況且遊戲幣產出需要控製。玩家享受暴富的機會,也需要承擔可能會有所損失的風險,這是公平的。”

李多點頭表示認同。

有人說:“玩家懼怕承擔這樣的損失,而且遊戲幣是基礎資源,玩家每日都有大量的產出和消耗來維持日常循環,一旦用賭博的方式輸了會激發負麵情緒,還會導致他好幾天不能恢複元氣,落後於主要競爭對手,影響比較大。”

另一人總結道:“玩家可以接受不獲得,但很難接受失去已經獲得的東西。”

李多也表示有道理。

兩種方案各有支持者,在大家兩種邏輯都各抒己見,闡述清楚後,李多才進行總結。

“所以當我們陷入到細節的糾結中後,不妨回過頭來看看最初的出發點,我們要設計這個功能的目的是什麼?”

一人道:“活躍遊戲氛圍,讓不能打進跨服戰的玩家也能參與到活動中來,有參與感。”

跨服戰這樣的活動肯定是少部分服務器前列的玩家才能參與進去的,對實力要求很高,所以才需要這樣一個活動。

李多點頭:“沒錯,那我們做這個功能有消耗玩家遊戲幣的需求嗎?或者說我們需要在這個係統去消耗玩家的遊戲幣嗎,另外的幾個係統能否滿足遊戲幣消耗?”

一人點頭道:“不需要,根據葉總的數值文檔,現在還有投放遊戲幣的空間。”

李多又道:“其實對於策劃來說,有時候很多解決方案都有自己的道理,邏輯上也說得通。但是我們還是好好想一想我們把這個功能放出去以後想要收到什麼效果。我們做這個本身就是讓不能參與跨服戰的玩家也能夠感受到活動的氛圍,那就讓所有人都參與進來,沒必要增加一個參與門檻。也就是說這個精彩活動,理論上的玩家參與率應該是100%,除非玩家忘了之類的原因。”

“所以我們應該選擇第二種方案。”

幾人齊齊點頭:“明白了,李總!”

……





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