<b></b></div> 聯賽主辦方韓國第二大電視台MBC下屬遊戲頻道、電競協會KeSpa以及KT Rolster俱樂部三方反饋相當迅速,在第二天就開出了相應罰單,對俱樂部罰款150萬韓元(1萬人民幣),俱樂部又對選手Bottle罰款30萬韓元(2000人民幣)並且禁賽一場。
不過這個禁賽一場,似乎Bottle已經無所畏懼了,因為在當天賽後他就已經在自己的臉書上發文表達了自己的態度。
“首先很抱歉我沒有參加今天的MBC聯賽,讓買票前來看我比賽的觀眾們失望而歸,打亂了賽事主辦方的安排,讓俱樂部蒙羞,我要跟大家大家說一聲對不起。”
“但我並不是成心的,這並不是狡辯,在昨天晚上我已經和我們戰隊的教練溝通過了,我告訴教練我可能無法再參加《星際戰爭》的比賽,但我和教練並沒有達成一致意見,於是出現了今天的事情。”
“我之所以想要放棄已經玩了六年的《星際戰爭》,呃……是的,這款遊戲我已經晚了六年了,從我十一歲在網吧接觸到這款遊戲,今年上半年開始成為職業選手到現在,我不知道自己打了多少場比賽,花了多少時間在這款遊戲上,我拿下過4個全國冠軍,進入到了今年ESCL線下總決賽當中,雖然我還沒有征服世界……”
“但我現在每天花在《永恒之戰》上的時間已經遠遠超過了《星際戰爭》,我覺得現在的自己已經完全沒有能夠登上比賽舞台上的狀態,這是我打算棄權這場,以及以後的比賽的原因。”
“我需要向大家坦白的是,對於《星際戰爭》我已經失去了原來的激情,反而是在《永恒之戰》上體會找到了以前從未有過的一種全新的感受。”
“在這款遊戲裡我更享受帶領一個團隊獲得勝利的喜悅,或者是哪怕自己表現不佳,也有值得信賴的隊友給我支持,和隊友甚至於說是戰友們一起向著勝利的目標前進,這是我在《星際戰爭》中無法體驗到的。”
“我很喜歡現在這樣的感覺,比孤軍奮戰更讓我珍惜,這與勝負無關。”
“我不想去對比兩款遊戲的優劣和好壞,隻是單純地對於我來說,我想要去尋找一些新的挑戰,我覺得現在是這樣的時候了。”
“謝謝這半年裡大家對我的支持,我渡過了一段美好的《星際戰爭》職業選手的時光,我希望你們還能繼續支持我,雖然也許很難。再次向大家表示抱歉。”
Bottle的這篇個人聲明,簡單概括,人各有誌。感性地獎,情有可原。
也是一個聰明的小夥子,並沒有褒一貶一,畢竟他放棄的可是《星際戰爭》。
韓國電子競技產業中70%以上市場占有率;
目前你隨便什麼時候打開韓國的電視,至少有一個,多的時候可能有四個電視台在播放這款遊戲的比賽;
到現在為止這款遊戲全球共賣出1000萬份拷貝,其中500萬在韓國。
這樣的一款國民級遊戲。
即使是這般歸結到個人選擇上去,但也還是有少部分情緒激動的粉絲們在文章下麵留言,進行了猛烈的抨擊。
他們認為Bottle這名年僅17歲的小將,背叛了自己的信仰,才17歲而已,打了半年職業比賽,沒恒心沒毅力,ESCL世界冠軍都沒拿到過就想退役?還有多少前輩們為了這個至高榮譽在每天努力訓練著,作為畢生的夢想。
也有一些不由分說直接上來就是一頓狂噴,大家都是混網絡的,言辭激烈的時候,其實和中國國內也沒什麼兩樣。
好在主流的輿論中,大多數玩家和媒體們還是表示了諒解,哪怕是有點惋惜的,畢竟這是這個年輕人自己在思考過後得出的代表自由意誌的決定,沒什麼好批判的。
雖然他們也知道,這是對於整個韓國星際界的損失,這個上月剛滿17歲的天才少年,剛剛進入職業圈半年內豪取4個國內冠軍,8月初的ESCL韓國區預選賽中,第一次參賽便一路打到決賽,1比2小負於如日中天的蟲族天王jaedong解凍大魔王獲得亞軍,甚至戰局上雙方打得難解難分,完全看不出來實力的差距,不少業內人士已經斷言,這是未來名人堂級彆的選手。
隻能說這小夥原本前途一片光明坦蕩,結果現在拍拍手,很輕鬆的就說不玩了。
旁觀者都比他心疼得多,退一萬步講,你至少再等等看《永恒之戰》到底能不能真正火起來再做決定啊。
要是《永恒之戰》撲街,你星際圈又混不下去了,該如何是好呢。
一些女粉絲們在文章後方留言哭訴,一個個低吟淺唱“歐巴,你快回來,彆讓我的心石沉大海。”
而Bottle隻是表示我意已決,多說無用,然後還附上了自己的天梯排名截圖,開服16天已經打到大師Ⅱ,目前排名韓服第三,總場次326把,也就是平均每天打20場以上的競技比賽,勝率高達87%。
夏青魚把這張圖拿給葉沉溪看,附上擬聲詞“嘖。”
葉沉溪也是服了這些職業選手的毅力,每天20把,平均每場30分鐘也需要連續的10個小時,不間斷的16天,同樣回以“嘖嘖”。
讓他自己去嘗試一下,他肯定這輩子都不想再玩這款遊戲了。
……
Bottle事件讓韓國媒體們好像一下子反應過來,他們之前對於《永恒之戰》這款遊戲在韓國運營的看好,似乎顯得並不準確。
好像稍微保守了一些。
這款遊戲已經超出了他們的預料,或者說以一種“失控”的狀態在持續蔓延,擴散。
9月27號,青魚網絡首爾分公司公布《永恒之戰》韓服的最新數據,同時在線達到了22萬5千人,正式超越了《FIFA online2》創造的非韓國本土遊戲同時在線玩家數量記錄。
這個數字,已經排到了韓國曆史排行榜的第三名。
對於遊戲廠商自己來說,同時在線人數這個數據,其實並沒有留存和付費數據來得重要,導量和留存決定玩家數量,付費數據……自然決定的是收入。
就像評價一個男人的硬件,高度和長度兩個維度,至於其他的體重,腰圍,發量,有沒有灰指甲,近視多少度,相對而言都次要了一些,相對而言。
隻是對於媒體和玩家們來說這個數據相對直觀,壓根兒不存在各種次日、三日、七日、月留存的分類,以及付費滲透率,ARPU、ARPPU這些不同的計算公式。所以成了很多人判斷一款遊戲是否受歡迎,高人氣的標準。
首爾青魚同樣公布了《永恒之戰》的次日留存,甚至比當時國服上線初期還要高一些,72%(也許是韓國人天生對競技遊戲更有熱情?國服隨著玩家開始建小號之類的情況留存數據有所下滑,從70%下滑到目前59%)。
實話實說這是一個讓韓國人看不懂,有點刷新三觀的數據,做網絡遊戲這麼多年,作為目前全球最大的網遊出口國,真的沒見過這樣的。
怎麼解釋嘛。
“!!!∑(?Д?ノ)ノ”絕大部分韓國媒體就是這麼個反應,還有少部分懷疑青魚網絡作弊,公布了假數據,也直接提出了自己的質疑。
像權威媒體《MUD4U》直接表示:“我們知道中國的遊戲遊戲廠家善於在各種公布出去的數據上做文章,比如次日留存直接用第二天玩家總數量去除以首日人數,根本不考慮更多玩家是第二天才進入遊戲的,所以有些中國廠商公布的次日留存能超過100%,甚至高達300%。青魚網絡是否按照約定俗成的公式去計算出來的這個72%我們不得而知,但我們曾經評測過的四百多款遊戲裡,70%從來沒有出現過,甚至達到65%以上的,這麼多年也隻有五款做到過。”
“很遺憾那幾款也並不是大家耳熟能詳的殿堂級遊戲,隻是因為宣傳範圍小,湧入的都是鐵杆支持者所以達到了那麼高的留存率,並不像《永恒之戰》這樣有超過20萬的同時在線人數,對於這點數據的真實性,我們會保持求真的心態繼續求證。”
隻是MUD4U找不到證據,甚至他們可以查得到的數據,似乎也在應證著這個留存率的可信程度……
……
對於青魚網絡來講,說出來有點不太好意思,所以他們也就沒有公布的是,當時那22.5萬人當中,居然有1萬人來自國內……
葉沉溪也汗啊,怎麼國服不夠你們玩兒的麼,這“大清早”地就來韓國抗什麼韓啊,還沒到那時候啊。
其實《永恒之戰》在韓國上線運營的消息國內同樣也有很多媒體和玩家在關注著,就像當年大家關注《英雄》在好萊塢的票房一樣。
《航海世代》畢竟已經是“上古年間”的事情,隻能在一些當年的新聞稿件中方能尋覓蹤跡。
《完美境界》去年韓服上線也曾報道過一陣,後來就鮮有消息,大家心知肚明,其實沒有過得如當初描述中的那麼如意。
而現在《永恒之戰》又一次代表國產遊戲走出國門,而且第一站就是一直以來往自己家傾銷產品的網遊出口大國,韓國。
甚至在正式上線之前,隨著青魚網絡在韓各個宣傳活動的展開,就捷報頻傳國內。
《永恒之戰》廣告占領韓國地鐵一號線,攻陷了明洞和狎鷗亭,畫展讓韓國人驚為天人,表演賽讓他們讚不絕口……這樣的用詞當然是媒體渲染後的結果,但總歸也不算背離現實。
天地良心,這波宣傳夏青魚真沒給錢。
隻是這種明顯玩家們喜聞樂見的新聞,發表出去肯定閱讀量和評論量都注定喜人,這種能激發大國自豪感的東西,簡直就是媒體們烹飪美味料理的天然食材。
最近對於很多國內遊戲及互聯網媒體,編輯們每天都會花大量時間翻閱韓國各大遊戲門戶網站,搜索《永恒之戰》在韓最新成績,各種排行榜、數據、奇聞異事、韓國玩家百態……反複刷新,稍微有點兒價值的訊息,稍加潤色,可能再夾雜一些主觀臆斷和想象,美好祝福,馬上就是一篇優質新聞稿件新鮮出爐。
一條排行榜變動內容,媒體們就可以給你搞出一個專題。
不要低估媒體和作者們水字數的能力。
很多人每天就指著這些新聞活了啊,並不僅限於《永恒之戰》的玩家群體和粉絲,所有人都樂於看到這樣的一幕。
《永恒之戰》在韓人氣飆升,居高不下;韓國人沉迷《永恒之戰》無法自拔;韓國人迷戀Tracy想把她留下來;韓國媒體對中國製作人Pasca進行專訪並高度讚揚;《永恒之戰》即將和韓國新一代國寶級遊戲《永恒高塔》剛正麵……這一係列消息。