<b></b></div> 從去年11月道格他們遠渡重洋來到府南,入職青魚網絡起,除了《永恒之戰》本身的開發外,葉沉溪還交給他們另外一個任務,對於Athena引擎的持續優化。
不僅僅是為了《永恒之戰》這一款遊戲,也是為了以後開發難度更大,技術水平更高的項目,那是青魚網絡的未來。
開發一款遊戲,團隊無非三種選擇,購買商業引擎,使用免費開源引擎,或者自主研發。
單純論功能完善和性能表現,商業引擎相對開源引擎優勢肯定是有的,但其實遊戲引擎相對更重要的是,開發人員拿到手裡後的調教,能否儘可能挖掘出引擎本身的潛能。
在這一點上,才是商業引擎最大的優勢,更好的售後服務,技術支持,更完善的開發工具,更豐富的項目實例。
這些保證製作團隊在開發過程中儘可能克服技術難關,更高效地工作。
不過這些,又怎麼會比得上自己自主研發。
第三方的東西總歸無法完全滿足自己的設計需求,當你有一個想法卻發現引擎不支持,那個時候要麼是妥協,放棄掉那個idea,或者等待後續版本更新,人家可能會支持那樣的功能。
在自身條件滿足的情況下,這就是葉沉溪為什麼要擁有青魚網絡自己遊戲引擎的原因。
完全針對自家項目的優化,滿足需求,靈活高效地針對開發中項目調整,提供解決方案,有新功能要添加的時候,也知道底層怎麼去改。
更重要的是,積累自家公司技術能力,在持續的自有引擎的維護和迭代中對團隊技術的培養,這是以後駕馭創新的基礎。
有很多人以為買了一款高大上的引擎就等於買到了技術,其實不然,很多時候引擎還超出了團隊自身的技術駕馭能力,幻想著做出一個配得上這款引擎的高大上項目,結果就是深陷泥潭,最後留下一個爛攤子。
……
現在一年過去,道格和他的團隊也給出了一份答卷,完全升級版的Athena2.0。
比起一年前那個版本,2.0版本最突出的三處改進是,圖形渲染能力的大幅提升,更加完善的物理引擎以及可視化開發工具。
就像現在道格在葉沉溪麵前展示的demo,場景中密密麻麻地站滿了200個《永恒之戰》中的小兵,總共20萬個多邊形,這種比較極限的場景下,在道格這台筆記本電腦(雖然是高配筆電)上,跑到了60幀,而且相當穩定。
順帶一提目前《魔獸巫妖王之怒》版本中侏儒的人物模型是九百多個多邊形。
這個特性是什麼意思呢,意味著以後青魚網絡可以製作複雜宏大的遊戲場景。
在運用LOD技術(層次細節,複雜場景的快速繪製)後,完全可以實現上千個單位的史詩級戰爭場麵!
想像一下《指環王3王者歸來》裡麵的決戰,那場氣勢恢宏的對壘,青魚網絡至少可以去進行嘗試了。
Athena2.0的這種渲染能力,單純在這個技術上,已經可以和國際上那些最有競爭力和影響力的開源引擎一較高下。
這是這一年裡,道格他們的成果。
……
這一年裡,道格的團隊從美國三人組擴充到現在的八個人,關於《永恒之戰》相關的工作也漸漸脫離,轉交給後來加入的同事。
這個組在招募成員時候的篩選標準除了遊戲開發技能,也要求對市麵上主流遊戲引擎,至少是其中最具代表性的幾款足夠了解,最好當然是曾經參與過他們的開發。
後麵加入的五個人,全是來自幾個國內老牌研發廠商,曾經走過自主研發引擎之路,或者幾個國際大廠中國分公司或者工作室的專業人才,在道格的帶領下,三百多天的工作內容產出,濃縮在現在葉沉溪麵前的這個demo中。
“真不錯。”葉沉溪拍了拍道格的肩膀,示意他辛苦了。
隱藏著帶點兒“當初在羊城能遇見真好”的感慨。
他很少在員工麵前有這樣真情流露的感性,反正……道格可能也不是很懂。
道格隻是個單純的技術人員,甚至有時候也有種技術宅的呆萌和“不解風情”,不會這樣站在一個公司的層麵上去想象,這是整個公司發展之路上又一個裡程碑。
一旁的夏青魚自然懂,看向了葉沉溪這邊,衝他一笑,兩人對視的眼神中都是一樣的欣慰。
遊戲項目本身並不是一家公司真正意義上的財富,活躍的思維,默契的團隊,成熟的技術乃至良好的文化氛圍,這些才是。
道格還在興致勃勃地介紹這個版本加入的新功能,就像給街坊鄰居介紹自己剛出生孩子的名字,親生的。
Athena2.0帶給他的成就感,其實遠遠大於《永恒之戰》。
全新的物理引擎,他將它命名為牛頓(Neton),其信心和野心可見一斑。
一個精確的3D物理庫,可以真實地實時模擬大量的物理環境,包括直線或曲線的運動軌跡,碰撞,以及爆炸等等,根據物體的各種物理屬性進行演算。
支持布娃娃係統,賦予物體質量、形狀這些屬性,獲得非常逼真的力學動態效果;還有讓所有可渲染的材質都包含物理特性,比如遊戲中的一段石板路或者玻璃棧道,角色在上麵滑行受到的摩擦力也會完全不同。
不僅僅是傳統剛性物體(運動或受力不產生形變),甚至柔性或者流體也能夠模擬。
尤其是目前市場上大部分物理引擎都是通過CPU來模擬計算的,而這款牛頓物理引擎則可以調用顯卡GPU,並行和浮點計算能力直接拉開CPU一大截,而流體和柔性物體的模擬就十分依賴這兩種計算能力。
這種技術當前有多先進呢?