第251章 波蘭友人初相見(1 / 2)







<b></b></div> 有些人會問,EA的全稱是什麼?然後會有人告訴你:End All。

當然這隻是個段子。

這是全球最大的資本運作遊戲公司,對於這樣一家公司來說,當然是資本在前。從91年上市後,它最大的職能便是為股東們賺錢,而青魚網絡不一樣,這是一家想做遊戲的公司。

如果你拿這個問題去問青魚網絡的兩個老板,他們會告訴你,“我對錢沒有興趣。”

大概吧……

就像那些被巨頭們收購的中小團隊們,出了一兩款品質上佳的遊戲名聲大噪後便被收購了的那些,他們為什麼願意?

很大一部分原因是,有更多的錢,可以做更大的項目,大樹底下好乘涼。

當然也有一些叫好不叫座的自身難以為繼,不得不寄人籬下。

但一旦被大公司收購之後,他們的決策就會是來自於董事會下達的指令。

董事會裡全是資本家,有幾個人懂遊戲?有幾個遊戲製作人能坐在上麵發表高論?

遊戲開發商失去了獨立性,做出來的產品就不再那麼酷了,是的,我們認為這……一點都不cool,但我們還是要這樣做。

去年,2007年10月份,大名鼎鼎的棒雞工作室從巨硬又獨立出來了,在《光環3》上市僅僅一個月之後。之所以要加個“又”是因為他們在2000年被巨硬收購前,本來就是一家獨立遊戲開發團隊。

《光環3》首日僅在美國本土就賣出了1.7億美元的銷售額,首周超過3億美元,隨後讓這個係列躋身千萬銷量的怪獸級彆。

多麼輝煌的戰績。

巨硬已經足夠保留這個工作室的獨立性了,獨立的停車場,獨立的辦公樓;他們的門禁卡可以打開總部的門,總部的員工卻打不開他們工作室;棒雞工作室還可以繞過巨硬的市場部和公關部直接與媒體和玩家進行交流。

巨硬夠意思了吧。

但棒雞還是覺得不自由,客觀條件上的百依百順不代表不會有意識上麵的碰撞,早在《光環2》的時候,麵臨著項目延期一年完善品質與半成品直接發售的兩個選擇,巨硬毅然決然地選擇了後者,《光環2》的劇情直接被腰斬。

雖然它還是成功了,依靠著聯網對戰係統,但開發團隊和公司的隔閡也種下了。

這就是寄人籬下的身不由己。

巨硬尚且如此,何況葉沉溪麵對的是EA?

說這麼多,其實青魚網絡從最初就決定向各種外部資金say no的原因,無非就是兩個。

第一就是保證自己的獨立性,管你巨硬EA或是育碧動視,我們自己的項目要自己做主。

第二是,青魚真的不差錢。

雖然青魚網絡第三季度7500萬美元的營收和EA的11.3億美元相比,天差地彆,但論淨利潤的話,青魚網絡的1704萬美元就隻比EA的2147萬少一點點了,這還是在青魚網絡第三季度在韓國粗獷豪邁的營銷投入以及歐美市場的初步建設後,要是放第二季度,青魚網絡比EA還要多賺600萬美元。

所以葉沉溪直接回絕了理查德的提議,表明了自己的態度。

當然理查德也表明了自己的態度,關於EA旗下遊戲的授權,以及《萬物起源》的全平台實體發行,他們還需要慎重考慮後才能給葉沉溪答複。

葉沉溪猜也猜得到慎重考慮的結果。

整個會麵的過程中,葉沉溪的筆記本壓根兒沒機會打開。

理查德連看一眼的興趣都沒有了。

EA這邊可以宣布告吹了,對於葉沉溪和青魚網絡來說,有點兒無妄之災的感覺。

《萬物起源》的EA發行黃了就黃了吧,算不得什麼大事,發行商又不是隻有這一家,葉沉溪現在身在美國,這裡也還有動視,還有TAKE-2,還有雅達利不是,再不濟去法國還有育璧,去英國還有Eidos,去日本也有萬代北夢宮,都是具有全球訂單壓盤、物流運輸、鋪貨渠道,零售商許可的,真不打緊。

隻是失去了EA旗下遊戲的授權就有些遺憾了,本來這種事情純粹就是常規交易走個流程,我給你錢,你給我授權,我拿去賣,賣了還分你錢。

你一點兒損失都沒有的事情,現在卻好像成了EA要挾他的籌碼。“想充遊戲庫啊?拿平台來換啊?”





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