第276章 如何成為遊戲界的泰山北鬥(1 / 2)






<b></b></div> 隨後的幾天時間內,葉沉溪就在夏家彆院賞雪,喝茶,泡溫泉,讀書,真真是他自己有史以來最悠閒的一個春假。

中間時不時有些夏宇闔故交前來拜訪,能跑到峨眉山這邊兒來的都不隻是純粹的商業夥伴,過錢的交情,是真正的朋友,也有夏宇闔老家過來的親戚。

過年期間想來夏家走動的人很多,也不乏一些大佬,但有些一打聽,人家都不在府南城西的彆墅,跑到山裡來了,自然是閉門謝客要享闔家之樂的意思,就不跑到麵前惹嫌了。

中間有些人,夏宇闔會帶著女兒女婿一起見一見,都不是權貴,而是親友,也算是突出了葉沉溪的官方認定資格。

那些叔叔阿姨伯伯嬸嬸看到葉沉溪都挺意外,夏宇闔那寶貝女兒有對象了?這可是不得了的大新聞。交談間對葉沉溪也是一頓誇,一表人才,年少有成之類的,跟小魚郎才女貌,天作之合,balabala……

葉沉溪坐在一旁旁聽也不怎麼插話,但也挺不好意思的。

主要是這些人吧,有些真就是那種淳樸鄉民,雖然自己也開了些小公司小廠,但依然質樸不改,這些誇獎的話聽起來那是一個發自真心,也不是商場上那種客套奉承。

問起葉沉溪是乾啥的,夏宇闔就哈哈大笑,說自己做公司呢,做遊戲。

親友們說開公司有你老夏庇護著那不是如魚得水,扶搖直上。

夏宇闔說他們那玩意兒自己也不懂,幫不上忙,就讓他們自己折騰去吧。

親友說高科技啊,互聯網啊。

夏宇闔擺手說小打小鬨,也就全國前三而已。

親友皆驚。

夏宇闔得意之情溢於言表。

……

夏宇闔的書房是個好地方,雖然現在互聯網上什麼東西找不到,但還真不容易找到這種窗外飄雪,室內溫暖如春,安靜閒適的一個場所,讓人心靜,看得進去書。

書架上有的書葉沉溪覺得對自己還真挺有幫助的。

像是他找到一本二十世紀四十年代,約瑟夫.坎貝爾(Joseph Campbell)的《千麵英雄》,那是個善於研究各國神話共通之處的學者,在這本書裡他提出了一個“同一結構神話”,即即全世界不同文化和地區的神話故事都有類似的結構。

概括起來的話:一位英雄,從原來的平常世界,大膽踏入超自然力的神奇世界。在那裡,他擁有了神話般的力量,並在決定性的戰役中獲勝,經過這般神秘的冒險,英雄獲得了力量、回到原來的世界,並賜福於他的追隨者們。

這個理論可以運用在很多地方,最顯然的就是在遊戲中,玩家就是這個“英雄”,玩家們喜歡好遊戲,但更喜歡那種讓他們能有代入感的遊戲。

葉沉溪還找到了一些心理學的著作,他看到了美國芝加哥大學心理學家米哈伊?西卡森特米哈伊(Mihalyi Csikszentmihalyi)在上世紀七十年代提出了“心流”理論,這是他致力於研究成功人巔峰體驗和高峰表現的研究理論結果。

對於“FLO”這個概念,“心流”隻是其中的一種翻譯,它也可以叫沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行雲流水,意識和感受隨之流動。

也有人將其稱作“物我兩忘,心無旁騖。”

這是一種感覺和體驗,如何讓一個人在自發的情況下,對一件事情一個目標首先產生濃厚的興趣,然後自我推動,完全地沉浸進去,迫切地想要達成這個目標。並且在達成這個目標的過程中進入一種忘我的狀態,高度興奮,達成之後自己又無比充實。

這種心理狀態在很多領域都有所體現,比如運動員在賽場上,一步一步地超過前一名,最終在終點線前超過了所有的對手第一個撞到了重點的紅帶。

比如科學家在進行一場實驗之中,還差一個隻差最後一個燈絲的材料驗證就能夠發明出經久耐用的電燈了;比如學生在數學考試的最後一道大題還剩20分鐘的時候遇到一道得心應手的應用題;

如張無忌有渾厚的九陽神功內力根基,一天時間就把普通人需要練不知道幾百年的乾坤大挪移給練成了,那有一個很重要的原因,以上的幾個例子同樣也是:

那是他們在做自己感興趣,或者擅長的事情。

如果不具備以上這兩個條件,那就不會帶來這種心流體驗,而是焦慮,煩躁,摸不著頭腦,最終放棄。

當然這種理論也廣泛地運用到了遊戲之中。

簡單來說就是設計一個清晰的目標,玩家可以達成,並在挑戰的過程中占據了全部注意力,而且每一步都會受到明確的反饋。

葉沉溪實際上在之前的遊戲設計中已經嘗試過,就像在《神仙道》中那種層層開放的增強自己的係統,一個一個小目標的設定,難度逐漸加深的挑戰。但不一樣的是那時候的他沒有這樣的理論去支撐,而是純粹出於自己對於玩家和個人的感受,通過以往自己的遊戲體驗和製作經驗,野路子地總結。

而沒有這樣正統的一個理論基礎,係統化,完善程度也有區彆。

在北美的時候,和美國的一些遊戲人葉沉溪也有過一些交流,他印象最深刻的便是他們往往在進行一個設計的時候,都能夠找得到理論支持,然後劈裡啪啦跟你說一大堆,雖然不一定實現出來就一定能達到當初預想的效果,但無疑這樣的流程更能提升成功的概率。

而國內的很多遊戲人,他們更多的時候是通過市場上成功的項目總結經驗,分析利弊,然後提煉優點,並將之延續。

這個過程當然也是需要的,但它更應該處於一個輔助的地位,而不是成為驅動一個項目或者係統誕生的唯一原因……遺憾的是他們幾乎忽略了一個設計的初衷。

葉沉溪意識到,就像是一個遊戲江湖,一個少年高手要成長為真正的泰山北鬥,武林正宗,那絕不隻是通過經驗總結自我反推就能練就的,他的目標不是成為一個張無忌,而是張三豐。

要成為一個真正優秀的遊戲設計師,他還有很長一段路要走。

這些天在夏宇闔的書房,葉沉溪翻閱了很多心理學、人類學還有設計學一係列的著作。

其中很多理論和案例都讓他心有所感,甚至一一和他過往的經驗心得對應,有了更深層次的了解感悟。

很多東西都能運用到遊戲之中。

比如看到新行為主義心理學的創始人之一的斯金納的理論,在箱子裡放一隻鴿子,裡麵有一個按鈕,各自用喙去啄擊按鈕,箱子上方就會掉下來食物。

然後斯金納提出了操作性的條件發射理論,而引申到遊戲中,葉沉溪在想如何強化刺激玩家,甚至玩家在“啄擊”這個按鈕的時候獎勵是可變的,有時候也會帶來一些驚喜,讓他們能夠對遊戲更加投入。

他也看了奧地利和德國心理學家創建的格式塔理論,去思考如何創造一個真實可信的遊戲世界,因為玩家對一款遊戲的了解來源於所有的元素和很多細節,這些東西組合在一起才是一個完整的遊戲體驗。

又比如美國心理學家約翰?斯塔希?亞當斯(John Stacey Adams)於1965年提出公平理論,如何去權衡玩家在遊戲中的付出,調節他對於報酬的心理預期,然後給出令他滿意的獎勵。

這些書就這幾天的時間肯定是看不完的,反正以後也可以慢慢看,但葉沉溪粗看一番,也覺得自己收獲頗豐。

這些事他以後要完成真正宏偉巨製的基石。

這種暢遊在知識的海洋裡……然後看著自己經驗值在往上漲的感覺,真舒服……

……

……

閒暇時候,葉沉溪也會陪夏青魚上山去逛逛。

撿了一天放晴,兩人帶上餃子輕裝而行。

以前他背包獨行的時候也曾來過峨眉,不過那時主要也是走官方的旅遊路線,觀光車上雷洞坪,金頂然後迂回伏虎寺之類,哪裡會跟夏青魚這樣走山間沒有開發過的,人跡罕至的小路。





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