<b></b></div> 第二天亞當的四人小組才正式進駐了青魚網絡的辦公樓,此時這家公司的規模,比亞當來到中國之前還要大一些。
此時整個CDPR不過才70人,丟棄了原本雅達利提供的Gayare工作室Aurora引擎,他們自主研發的red engine已經開始完善起來,各種配套的工具和編輯器也在陸續的增加值中,可以開始擴大團隊規模,開始產出遊戲內容,預計到2009年年底之前擴充到140人左右。
當然,這是整個團隊,包括《巫師1》後續更新內容,引擎優化維護,以及將近100人的《巫師2》團隊。
在解決掉和雅達利的債務糾紛後,現在他們可是雄心勃勃。
結果一來,看到中國的青魚網絡這家公司居然有250人左右的超大團隊。
“Pasca,你們公司真的才成立一年多時間嗎?”
“亞當,你看那兒,那是我們去年六月份公司成立一周年的慶典活動。”葉沉溪指了指休息室的牆上,掛著當時的照片,人挺多,而且一片喜氣洋洋,那是抽完獎之後散場前的合影留戀,有些人笑得嘴都歪了。
“太可怕了,你們這樣的崛起速度。”
葉沉溪想說我們在中國另外一個城市黃浦還有同等規模的運營和客戶服務團隊,在韓國首爾,英國倫敦,美國西雅圖這幾個地方的分公司加起來的話將近700人,你彆跟我們比這個啊。
就這麼一想吧,葉沉溪自己都有點兒嚇著了,他以前也沒有專門去想過公司現在有多少人這些問題,都是夏青魚在操心,結果不知不覺間青魚網絡……或者再加個集團?現在已經成長到這樣的規模了嗎。
有一種想要望向窗外,“看,這是朕的大好江山”的感覺……
當然論人數,中國很多其他遊戲公司是根本不怵好的。
像是遊戲瓜牛的《九陰真經》項目團隊,人數超過三百人,這隻是一個項目組還不包括引擎和美術,全公司超過2000個員工,光堆人數有什麼用。
……
亞當的四人小組並沒有專門安排一間辦公室,而是穿插在橫公工作室團隊內部,還有道格和他的引擎支持小組之間。
建立了接下來兩個月時間親密合作的基調。
上午四人小組來到青魚網絡後,第一件事當然是先參觀公司。
“在公司董事,總裁葉沉溪,副總裁李誌等領導的陪同下,以亞當為代表的CDPR交流小組深入我司辦公區域和員工休息空間查看了工作,並對公司的人員管理、產品質量、精神麵貌、工作流程等各項工作提出了意見和建議。”
“CDPR是波蘭最大的遊戲公司,而此次帶團前來進行交流訪問的則是CDPR總裁亞當?巴多斯基,及其帶領的技術團隊。在參觀中,我司人員為代表團詳細介紹了公司的發展曆程,以往研發遊戲,管理製度以及未來規劃,CDPR團隊對此給予了高度的認可和讚許。”
“亞當?巴多斯基表示,青魚網絡是中國乃至亞洲領先的遊戲研發及發行公司,並且在國際上也具有相當的競爭力,尤其是《永恒之戰》在歐美也打開了電子競技網遊的市場,去年年底上市的《萬物起源》更是占據多國遊戲暢銷排行榜前列。而葉總也對CDPR自主研發的魔幻RPG遊戲《巫師》進行了高度讚揚,去年的《巫師加強版》更是在傾聽玩家建議之後,帶給了玩家們前所未有的遊戲體驗。兩家公司能在遊戲研發技術以及理念上展開合作,不僅對兩家公司是雙贏,也能促進兩國文化交流,增進友誼。”
……
打算發給各家媒體的新聞稿件裡是這樣寫的,這種兩家公司展開合作的事情不至於專門開一個發布會,但還是可以跟媒體通通氣兒的,隻是這文章格式……
葉沉溪看著眉頭直皺:“這什麼啊……太……學院派了吧,跟新聞聯播似的。”
饒斌也苦著臉:“葉總,我也沒寫過這個啊……”
遊戲公司文案跟記者還是有點區彆的,雖然大多數時候都是跟文字打交道。
“算了,讓黃浦那邊兒的人寫吧,我們就把照片發過去就行了。”葉沉溪又開了一眼,趕緊擺擺手。
饒斌如釋重負:“得令!”
……
隨後亞當又去了道格那邊兒,四人圍觀了Athena2.0引擎的展示,看到畫麵渲染和物理引擎這種優勢項目,連連稱讚,撇下葉沉溪就和道格熱聊起來。
這兩處本來也是道格最引以為豪的地方。
那就讓他們聊吧,葉沉溪也還有自己的事情,況且他也不太聽得懂啊……
就聽見那幾個人嘴裡時不時冒出來一些詞:“延遲渲染(Deferred Rendering),正向渲染(Forard Rendering),半透明對象處理,Diffuse擴散反射,Uber Shader(萬能Shader)”諸如此類的。
他們可以聊的東西那可太多了。
“討論完了告訴我一下討論結果。”葉沉溪就說了這麼句便離開了。
行行行,你們聊,打擾了。
……
在之前和馬爾欽的溝通中,葉沉溪已經大概描述了現在這個項目,那時候他很多東西還在構思,其實現在也是……不過也有一些早就決定了的東西,比如題材,以及一個開放性的大世界。
亞當他們過來就是幫忙解決這個世界的構建。
包括地形,場景這些的表現,拜托,十平方公裡以上的可探索區域,無縫銜接的室內和室外地圖隻是基礎,還需要有日夜交替,當然也包括各種天氣氣候,雨,雪,風,甚至沙暴這些更複雜的表現,也需要儘可能地去調試。
葉沉溪甚至想實現塞外荒漠中的沙塵暴。
這是對於一個開放世界不可或缺的係統。
這個係統從邏輯上講比較簡單,就是需要預做出幾種基礎天氣的模版,然後調整其中參數強度,比如降雨量,降雪量這些,風的方向,力度,以此來控製出天氣變化,過渡上也會顯得自然一些。
尤其是風,在這個遊戲中,風將是表現出氣候的一種重要元素。基於Athena2.0出色的物理引擎可以模擬出很多遊戲內的物體在風中的搖擺效果,根據不同的風力和方向,人物的衣擺隨風飄動,野草樹木,柳絮落花,在玩家看來都會受到“氣流”運動的影響。
甚至水麵的波紋,泛舟湖上的時候木筏同樣也會因為風的表現,在運動軌跡上被影響。
再比如說衣服被水打濕的效果,這需要一個Shader(著色器),在被水打濕的地方,那一部分材質表麵會顯得更加光滑,同時降低反射率,顏色會看起來發黑一些。
還有你踏過經過一片蘆葦蕩,隨著你的走過,成片的蘆葦被擠壓或者踩倒,這種碰撞判斷也需要基於Athena2.0的牛頓物理引擎來實現。
這些效果多自然,多真實。
這就是他想要的世界,這樣的一個世界能不讓玩家們投入嗎?能不讓他們為之震撼癡迷?
當然,這是非常理想的情況,也是目標,在後麵的實現過程中有可能會因為技術原因,成本阻力,開發周期這些客觀因素慢慢地也會舍棄一些想法,這很正常。
葉沉溪先規劃這樣的目標自然不是脫離實際的盲目定製的,他當然也是在考慮自家公司目前的技術實力的前提下,進行通盤考慮,然後去定下一個理論上的上限。
做任何事情理應如此,最初的目標一定會設定在一個很高的地方,朝著那個目標去做,就算最後呈現出來的效果即使打折了,那依然會是一個震撼的作品。而不是說我們先定一個50分的目標,然後發現最後居然達到了,但其實在這個過程中你並沒有使出全力。
……
亞當隨後又跑到曹若若的美術部門去了,他今天整個人都像個好奇寶寶一樣東瞅西看,探索新世界。