<b></b></div> 對於這段預告片,所有人看得出來的東西,首先是流暢的動作捕捉,甚至用到了那隻狗身上,這是全世界遊戲領域第一次在動物身上運用到了這一技術。即使影片播放結束後,大家依然對那條打盹,打哈欠,伸懶腰和搖尾巴的白狗記憶猶新。這讓這個遊戲世界更加生動。
當然這不僅僅是動作捕捉的功勞,這必須是動作捕捉獲得的數據和手工動畫數據結合產生的結果。需要用到多種程序算法以及物理模擬來增強預設動畫,結合運動變形技術來保留原本基礎運動的方式,使得原本生硬的計算生成和真人捕捉混合的動畫看起來更加自然逼真。
然後是已經接近世界級的畫麵渲染技術,尤其是動態光照和柔和陰影渲染支持,模擬出了不同動態天氣下的光影變化,產生高分辨率的帶透視校正的容積化陰影效果。
他們對視頻中夜晚,白天,夕陽下不同的光照印象非常深刻。在加入了容積光技術之後表現出來的夕陽落山前,透過厚重的雲層射出來最後的那一縷光線,和映出紅色邊際的黑雲,那幾乎可以說是這屆E3最美的瞬間之一。
再則是對Shader著色器巧妙的運用。無論是喝水打濕衣襟還是大學中肩帽積雪的效果,都可以展現出這家公司對於細節的重視。尤其是那一潭湖水,水的波紋,反射,折射,水的顏色又或是透度效果幾乎已經逼近真實,這都是通過對Shader的運營實現的,讓人歎為觀止。
Athena2.0的另一個最大的優勢物理引擎在這段動畫中體現的地方不多,因為沒什麼碰撞,打鬥,爆炸之類的場景,還沒開發到那些地方。但當時讓全場啞然的是最後的那一段滔天洪水洶湧襲來的時候,模擬出的真實水流效果。
物理引擎的作用就是在遊戲中模擬出真實的物體運動表現,而對於流體,軟體的模擬比剛性物體難度大了不知道多少倍,也是目前所有人都在攻克的技術難題。影片中還不是簡單的涓涓細流,而是滔天巨浪,在影片的最後,肆掠過群山時,還卷起了粗壯的樹乾,它們像無根的浮萍一樣隨波逐流,這就是Athena2.0中牛頓物理引擎的作用。
不見得這些東西最後能夠完整地運用到最後拿出來的遊戲中,但至少說明青魚網絡已經掌握了這些技術。從一家做網絡遊戲和創意遊戲的公司,向真正的遊戲巨頭邁出了堅實的一步。
這好像是他們加入這個Party的宣言,不僅是加入E3戰局,也加入了3A和60美元的角鬥場。
這段宣傳片的潛台詞是:“大家好,我們是Fisoa,我們來了。”
而對於預告片的內容,並沒有展示出太多故事的前因後果,脈絡背景,也留下了懸念。
但場內的這些人他們想到的是《楚門的世界》,是《黑客帝國》,是《異次元駭客》,是《移魂都市》,是《飛出個未來》,是那個叫做缸中之腦的哲學命題。
中國的電腦麵前的玩家們可能想到的是南柯一夢,莊周夢蝶,難得糊塗。
這些並不是多麼新奇的討論,但可能是裡麵描繪的那種生活太美好,就好像Pasca這個“導演”問的問題不是“你如何意識自己是否處於那樣的困境”,而是“你為什麼要放棄這樣的生活?”
首先你要認識到這並不是真實,但如果不是4分鐘不到的短片,而是真的在漫長的那麼多年之中,可能並不那麼容易。
影片中有很多溫馨的瞬間,妻子,子女和寵物的互動,讓對隱居這種頗有些文化特色的行為不那麼容易理解的外國人也能感受到主角的滿足。
但同樣的,要放棄這樣的生活,哪怕你知道他是假的,但感受是真的……放棄有那麼容易嗎?
這其實也是遊戲的最終主題,我們為什麼會選擇遊戲呢,我們已經有真實的人生,還需要在虛擬的世界中去模擬真實嗎。
乃至於VR技術的出現,1987年首款商用化的VR頭盔就已經出現了,不過當時還停留在全景壁畫和圖片的階段。
任極樂1995年就出品了Virtual Boy這種頭戴式的遊戲機,這也是遊戲界對於虛擬現實的第一次嘗試,不過因為過於超前,這款設備最終隻賣出去七十多萬套。
索妮同樣也是,1998年的Glasstron聲像眼鏡開始加入了這個戰場,現在也在研發HMZ-T1,預計會在兩年之後推出。
我們在曆史上做出的這些嘗試,還有正在的努力,是為了什麼呢?
我們都知道虛擬現實,終究不是現實。
尤其是在這樣的年代,每個人都麵臨著無數的壓力,工作,生活,經濟危機,H1N1豬流感,貸款,亞健康,焦慮症,或者與上司的理念衝突,和投資人的思路周旋,和玩家之間的套路博弈……我們被這些東西耗儘了所有時間,每天起床這些重量就壓在了肩上。
那……我們是為了逃避嗎?
不是的,必然不是的,一定是為了彆的目的……到底是什麼目的呢?
或許這也是Pasca這部遊戲會揭示的答案。
他們還在想,現在也無法確定這是否就是這款遊戲的最終主題。
但無論如何,大家都知道,這款遊戲最後呈現到大家麵前的時候,一定會帶著對一些對終極命題的思考,對人文的關懷,這可能是Pasca這個製作人個人態度的表達。
這絕不會是一個簡單的作品,它擔得起真正的大作兩個字。
這部不到四分鐘的短片還有很多細節,或許後續還會引起媒體和玩家們的很多討論,這些加起來就是這群久經沙場的專業人士為什麼最後會不由自主地爆發出熱烈掌聲的主要原因。