第322章 葉顧問又去了洛杉磯(1 / 2)







<b></b></div> 在今年的CGS上,青魚網絡當然還放出了更多《逍遙遊》的遊戲內容,很多東西都是第一次披露,主要是以截圖的方式公布,也包含一段兩分多鐘的戰鬥視頻,引起了海內外遊戲媒體的廣泛關注。

在這段視頻中,雖然也是通過剪輯的好幾個片段,並不是完全實況演示,但很多玩家和媒體也能夠感受到其戰鬥係統的概貌……況且,畢竟剪輯過的才是精華部分。

這段視頻的功能本身就不是讓玩家由淺至深學習如何戰鬥,不過就是為了炫耀技術和呈現效果……專門撿現階段最酷的東西放出來。

當然已經不再是當時葉沉溪內部測試時候薩摩狗那種啥也沒有,啥都缺,全是臨時替代的內容,而是完善了更多細節,補全了動作,新增了遊戲後期需要玩家通過劇情或者收集才能得到的具有不同效果的技能。

當時葉沉溪內部測試的時候還沒有增加技能係統,他隻能普通近戰和遠程攻擊,但現在有了,配合華麗的特效效果去展現戰鬥,增加了不同功法的連招效果,然後呈現到玩家們麵前。

在現場的時候,數百名玩家圍在青魚展台下觀看了演示視頻的首播,當視頻中主角一個瞬移移到怪物身後,在原地留下粒子效果的殘影慢慢消散在空中,甚至瞬移的軌跡上能夠看到好像一種類似空氣折射導致的空間彎曲效果的時候,現場爆發出山呼海嘯一般的驚歎。

本來就是抱著極高期待來到這裡,因為聽說會放出戰鬥……通常一款RPG遊戲戰鬥一定是研發中後期才放出,但青魚網絡隻用了八個月時間……敢拿出來說明一定有了相當的完成度,使得在展會開始前,他們的期待值就自然而然提到了一個很高的高度。

而這樣的效果完全沒有辜負他們的期待值,就好像在看經過長時間後期製作完成的電影一般。

主角出現在怪物身後的同時,繼續拔劍以一套行雲流水的動作往怪物身上劈砍。

怪物的受擊動作,每一下劈砍恰到好處播放的音效,在明顯力度很大的動作時,適時出現的時間減速和鏡頭抖動,使得這個片段的打擊感幾乎可以稱得上巔峰之作。

這些都是很細節的東西了。

調整打擊感是一個長期的過程,最核心的內容肯定是動作。無論是角色的擊打動作,怪物的受擊動作,這個碰撞過程中的力反饋,受擊框的判定……比如我打了你的肚子,結果你仰頭飛了出去,這就不自然了。

而在此之外,此時的《逍遙遊》不僅完成了這一部分,還有更多輔助效果也加入了進來。

擊打時候區分明顯的音效,揮拳擊中的悶響,揮劍飛速劃破空氣和砍到敵人身上的不同音效,這多種豐富的音效和動作本身配合地恰當好處,仿佛真正精確到了擊中的那兩三幀時間才發出聲響,簡直就像是每一段都是手調的一樣。

還有一次蓄力猛擊時候,整個畫麵有短暫但亦很明顯的時間減速效果,讓人感覺所有的力度在這個減速過程中有一個積累的過程,彙聚到了一起,然後會在慢鏡頭結束的下一個瞬間爆發而出。

也確實如此,下一刻這些彙聚的力度噴湧而出的時候,怪物如斷線風箏版被擊飛好一段距離,而鏡頭本身還有抖動的配合,更加顯得這一擊力負千鈞。

當然這種效果肯定不會那麼廉價,一定是某一段連招或者大招的收尾,但每當出現的時候,哪怕怪物掉血其實沒那麼多,這多會讓玩家們覺得爽快不已,及酣暢淋漓。

細心的玩家甚至能發現怪物的衣物隨著戰鬥的進行開始變得殘破,每一次碰撞中似乎都有衣屑飛起,甚至少量鮮血飛濺的效果……而怪物本身看起來也傷痕累累的模樣。

當時出現在青魚展台現場為玩家們講解的是橫公工作室過去的一名策劃,至於高層,葉沉溪自不必說,單傑也同樣是參加完高峰論壇後立即回到府南,繼續趕進度了……本來之前進度實際上已經比原本預想的超前了一些,大家活動參加得不多,遇到一些問題也是和各路海外大神們討論然後找出方案解決。

這使得之前定下的計劃,時間還算充裕。

但之前葉沉溪京城之行回來後,又將進度給往上提了一提,原本預估的兩年時間周期,可能要縮短一些了。

……

這段時間裡他也接到丁亦誠的電話,站在公司的立場上表達了感謝。

因為在葉沉溪參與的那次研討會之後,版署的審核稍稍鬆動了一些,已經表示正在加速了《燃燒的遠征》版本的審核……葉沉溪總歸還是改變了一些東西,至少在爭權奪利上,H部和版署兩個部門並沒有像原本那樣無止境的扯皮,一定要成為網遊領域說了算的部門。





//