第348章 屹立在現代遊戲最巔峰的傑作(1 / 2)







<b></b></div> 網站Metacritic是一家專注於收集對於電影、電視、音樂、以及遊戲等娛樂產品的門戶,他上麵的評分分為兩種,媒體評分和用戶評分。

前者是收集各個專業媒體的評價後給出一個綜合數值,後者則是麵向所有普通玩家,都可以給出自己的評價。

通常來說,一款遊戲在這個網站上,媒體與玩家評分之間的差距會控製在一定的範疇之內,畢竟好的遊戲,大家都說好才是真的好。

不過玩家的口味眾口難調,偏情緒化,在這上麵打出評分也沒什麼門檻,而且這又是一個各種水軍和黑子噴子泛濫的時代,所以這上麵的用戶評分,作為一個參考就好,不用特彆在意。

更多的時候大家都是看它收集的專業媒體評分,如果想看真正的玩家評價,目前更多人還是會選擇去FG平台上。因為FG平台上要發表評論意味著你必須先擁有這款遊戲,自己購買或者朋友贈送都可以,而且需要兩個小時的以上的遊戲時間,說明你是真的有對遊戲發表客觀評論的資格。

這種門檻最大程度上杜絕了水軍的乾擾,他們想要給一款遊戲刷差評?那得先購買幾百上千套遊戲。

遊戲公司們紛紛表示,你儘管刷,沒貨了算我輸。

隻不過並不是所有遊戲都登陸的PC,和FG平台啊。

……

《逍遙遊》從12號上市,直到六月底,差不多兩周的時間,在Metacritic上的媒體評分直接是綠色的97分,它從最開始便達到了一個99分的繁體,隨著時間的推移,越來越多的媒體參與的打分後開始有所下滑,但依然堅挺在97分的標準上,看起來應該已經穩定了。

玩家評分也有8.9,相差不是很多。(媒體評分是百分製,玩家評分是10分製)

Metacritic的遊戲分類中,75分以上會顯示為綠色,表示優秀。50到74則是黃色的中庸,如果是50分以下,紅色的話,說明這款遊戲有很多值得反省的地方了。

97這個數字排在整個遊戲史上的第五名,雖然是並列,這幾乎已經是一款近現代遊戲所能夠達到的上限了,審美多元化,各種類型高品質作品也頻繁出現,玩家們閱曆更加豐富,口味也越來越刁。想象成為全民情人,難度確實大。

排在《逍遙遊》前麵的4個巨頭,已經好一段時間沒有變化過了,2008年的《GTA4》是最近的一款,它的分數是98分,不過玩家評分隻有7.5。

另外幾款全部是上古年代的,1999年的《靈魂能力》,平台是世迦主機Dreamcas(DC),同樣也是98分,那是世迦在遊戲領域輝煌時期的尾端,也是他們和索妮鬥法的終極武器。

這也是日本遊戲媒體Fami通史上第二款滿分40分的遊戲。

即使後來DC失敗了,很多人也認為它其實是一款質量和推廣都足夠遊戲的遊戲主機,認知認為是世迦做過的最好的一款。但那時候已經無法撼動PS的家用機王者地位。

是否具有決定性的作品,在這個時代已經能夠決定一款遊戲主機的生死。

就像《最終幻想7》登陸PS的時候,已經決定了索妮將會成為一個新的全球遊戲霸主。

DC最終成為了世迦遊戲主機夢想的絕唱,隨後2000年PS2的推出,讓它在美國和日本,歐洲全線崩潰,對比的是PS2成為了後來,曆史上最為暢銷的遊戲主機,一眾保駕護航的大作《鬼武者》,該平台首款百萬銷量作品;《GT賽車3》,首款千萬銷量大作……《最終幻想10》、《合金裝備2》這些名字無需贅言,還有平台上第一款Fami通滿分的《最終幻想12》,最後的大作《戰神2》……看看這樣的陣容。

到目前為止,PS2全球已經賣出超過1.4億台,沒人能跟它剛正麵。

2001年3月,世迦宣布DC停產,並最終徹底退出了家用機市場。

有個小插曲是,其實當年美國世迦曾經和索妮打算合作,共同研發,生產新的遊戲主機,但後來本日本總部給否決了,隨後索妮才開始搗鼓自己的PS。

在曆史這棵參天大路上,我們走上了另外一條枝丫,繼續往上攀爬,就會看到決然不同的風景。

還有2000年的《托尼霍克滑板2》,媒體評分依然98,平台為索妮的PS,玩家評分7.4,甚至是黃色的,還沒有達到“優秀”的級彆。

而唯一的一款媒體綜合評分99分的作品,來自於任極樂,1998年,《塞爾達傳說:時之笛》,N64平台。

遊戲行業曆來會有各種各樣的榜單,來自於各種各樣的知名媒體,他們會對太多遊戲毫不吝嗇的發表讚歎,或者給他打出一個滿分。

但如果硬要評選一個“史上最佳遊戲”,應該不少媒體會把這一票投給《塞爾達時之笛》,那也是公認的最偉大的遊戲製作人參與一線開發的最後一款遊戲。

《時之笛》之所以被很多人認為是史上第一,其意義並不在於遊戲本身,就像程序員之神卡馬克和他的ID Softare公司開發的《德軍總部3D》之於FPS和第一人稱遊戲,它掀起的是整個3D遊戲領域在畫麵之外的,玩法上的改革。

在它之前,很多遊戲已經完全3D化了,包括角色扮演類和動作類都是,360度可以自由旋轉的視角,這本身也是廠商們自詡的3D對於2D的優勢所在。

但他們依然都還是俯視視角,就像是2D遊戲那樣,我們看著小人們在地圖上麵走動,看不到天空,套上了3D引擎但根本沒有對3D遊戲的模式有更深度的開發。

《時之笛》是第一個真正做到了這一點的遊戲,同樣是第三人稱,但是從俯視視角改成了平視,玩家們可以用另外一種角度來觀賞這個3D的遊戲世界,真正提升了玩家的代入感,有了身臨其境去探索世界的體驗,有視覺盲區的拐角,也有高低起伏的地形,玩家們上天,下地,走入地下迷宮,遊到水中再潛入水下……無所不能。

可以打擊敵人的不同部位,用遠程武器瞄準的時候會自動進入第一人稱視角;

開創了敵人鎖定的遊戲機製,鎖定某個敵人之後,無論你怎樣移動都會是麵向著這個敵人左右橫移,或者後退;

引入了動態晝夜的天空盒技術,在相機周圍包裹一個紋理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;





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