<b></b></div> 夏青魚在西雅圖停留了三天,也就siggraph 2010的最後一天才去了洛杉磯。這三天時間裡,葉沉溪可謂一心二用,生活很重要,夏青魚自然是如魚得溪;工作也沒閒著,將他要做的那款手遊的關卡都設計完成了。
當然不是這三天,從5月份開始從設計層麵動工,已經兩個多月了,他總共做了第一個版本的8個關卡出來。其中每個關卡包括3到5個數量不等的謎題,總計35小關,難度層層漸進,流程逐漸拉長。
按他的預估,一個正常智商的玩家,自己摸索著打通的話,估計得要累計6到10個小時左右的時間,玩到後麵,查一下攻略或許也是需要的。當然前麵不會,前麵會設置一些讓他們哪怕思路不清晰,亂搞都有較大幾率通過的關卡,畢竟玩家們說堅強也是,說脆弱更是,在遊戲前期一定要給足了甜頭。
畢竟宮崎英高那種還是少數。
大多數設計者不僅要給甜頭,還要給得很有技巧,讓玩家們覺得是通過了自身的努力或者是聰明才智才得到的獎勵,而不是你隨手送的。如果他們自己搞不定怎麼辦,你得想一些方法幫他們搞定,再次也是比如場景中的一些色彩,亮光,或者聲音的提示,箭頭指引、作弊道具什麼的就太Lo了點兒。
對於設計者來說,有些東西是不好描述的,無論用語言還是文字,尤其是這是一個要交給單傑分下去做的東西,暫時是遠程作業,所以他不得不,自己畫一堆草圖出來。
將場景機關儘可能地還原出來,包括各個角度的看起來的形狀,轉動區域標注,全部都會弄得很清楚。
三文魚工作室的新項目初期,因為有太多的內容要與開發組成員們溝通,所以就像是當初做《神仙道》的時候一樣,他也是坐在了員工們中間,而不是在自己的辦公室中。
除非夏青魚招呼他進去。
所以員工們有時候路過他身邊,還能看見他在一塊數位板上寫寫畫畫。
他自己好久不乾這樣的活兒了,青魚網絡的員工估計都沒人知道他有這種技能。技術隻是馬馬虎虎,不過這種示意圖也並不要求好看美觀,具體的造型美感設計就丟給曹若若那邊兒就行了。
這邊兒的員工們還挺習以為常的,不少國外的製作人都是自學編程和美術做獨立遊戲起家,他們也見得多了。
他還順便給這個項目改了個名字,四周之前這遊戲公布的名字《彆相信眼睛》被很多玩家和媒體吐槽了,紛紛表示不敢相信Pasca的項目取了個這樣的名字……太小品級了……誒?這本身就是個小品級遊戲啊。
估計一方麵是以前的項目名字都太高大了,永恒啊,萬物啊,生存啊,逍遙之類的,現在來個彆啥啥,風格不搭,顯得有些突兀。也是玩家們對於他的項目的期待,哪怕是在移動端,期待值也是奔著移動端的3A大作去的。
其實國外的東西翻譯成這樣中文名還蠻多的,什麼彆惹佐漢,彆惹螞蟻,彆惹小孩之類的,怪就怪他弄反了,這是先有中文名再翻譯成英文的。
反正也沒有開始宣傳,也就是公布了一下,葉沉溪乾脆就改個名字得了,《歸鄉迷途》。
這個名字,連世界觀背景都有了,講述主角迷失在了一個奇怪的世界,尋找回家之路的過程。在這個過程中經過層層關卡,通過各種考驗,最終回到了家中的故事。
非常簡單,這又不是賣劇情的遊戲……
葉沉溪將自己的畫稿發給曹若若和單傑,兩人都有點兒詫異:“葉總,您還會這個啊。”
葉沉溪回道:“曹若若你就說我畫得怎麼樣吧。”
曹若若隔了好一會兒打出來一段字:“你開始說畫給我看,我還挺擔心的,心想你這麼全能,還要我們這些手下打手乾嘛用啊……就像是電影裡的反派明明自己特彆能打,打架還得先派麾下爪牙給主角送一波經驗似的。”
“你這個算拍馬屁還是吐槽?”群聊裡單傑插話道。
“看了你畫的這個,我心裡的石頭就放下來了。”
“你們最近是不是越來越皮了?”葉沉溪將夏青魚給他的話原數奉送。
單傑倒是開始研究起來遊戲該怎麼玩,他之前有想象過,但是比較片麵,葉沉溪講了8種可以放到遊戲中成為玩法的視錯覺類型,他大概就像想了其中三四種。他也不是那種特彆發散的腦袋,有些太過天馬行空的東西不那麼容易感悟到精髓,這下看了葉沉溪的畫稿,才對之前葉沉溪口述的一些思路有了明悟。
“原來是這麼玩兒的啊。”單傑徹悟道:“葉總你畫得真好,我一看就明白了。”