<b></b></div> “挺好的,比我想象中的要快,真的。”葉沉溪說:“問題不大,功能性的東西差不到哪兒去,一些數值和配置內容再調整一下吧。”
其實“問題不大”就是一個標準的慣用詞……意思就是還有些問題。
所以單傑和李誌都保持著側耳傾聽的狀態。
這兩個跑酷項目,葉沉溪隻是提出思路,還有定義一些關卡的類彆,係統概念,更多的細節包括數值內容都是內部的其他員工自己搞定的。
如果這樣的項目還需要他親自給出詳細的策劃案,那也不是青魚網絡的頂尖團隊應該有的樣子了。
“比如玩家接受到的幾種獎勵周期,還可以再打磨一下。”葉沉溪說。
兩款跑酷遊戲中都有不少獎勵,一款遊戲中的所有獎勵目的當然並不是單純地策劃就是想獎勵玩家了……而是在遊戲過程中刺激玩家一路向前。
一個標準的遊戲體驗循環是,玩家付出努力——獲得獎勵——付出更大的努力——獲得更強的獎勵。這些獎勵是他對於自己在遊戲世界中所有付出的反饋,必須有這樣的反饋才能激勵他們進行下去,沒有人會真的喜歡沒有結果的努力。
在學習上付出努力之後,希望下次考試碰到類似的題會做了,考試的成績有所提高;工作中是為了領導的一句稱讚,下個加薪季工資單的數字會有些區彆,或者是跳槽的時候,能有一個全新級彆的title;戀愛中也需要對方能感受到你的付出,給予你肯定,還以懷抱,嘴唇……哪怕是備胎們或許看開了知道對方不會接受,但至少也希望自己的心意能被對方察覺……
無欲無求的聖人咱們就不提了,所有問題討論的價值都在於具備絕大多數人的普適性。
所有遊戲也都是如此。
尤其是跑酷類遊戲中,之所以這種遊戲玩法能夠那麼火,原因之一就是有一種每往前一步都在創造曆史,突破自我的感覺,而策劃也需要通過係統安排來增強這種感覺。
道路上一直出現的道具,包括漂浮著的金幣,角色吃掉金幣時候當當當清脆的聲響,出現的一些“吸金幣”,“無敵”,“加速”這些具有不同特技的獎勵道具都是。它們在前進的路上一直在告訴著玩家“下一個金幣就在眼前,你不能死。”
還有一些係統的特殊獎勵,比如類似吃掉金幣攢氣,特技條進度滿了之後角色會施放的技能,直接飛天遁地,也是在說已經95%了,還有5%就可以飛了,現在死太虧了。這是屬於大型獎勵了,帶來的滿足感也不是前邊兒的小道具能給予的。
玩家們並不想死在下一次獎勵獲得之前,這些內容良好的節奏安排,讓玩家們跑了100米發現120米有下一個,跑了120米發現跑到150就可以飛天了。在這種內心激勵之下,每一次死亡都是非正常的,都會有一種死在黎明前的感覺,都會激發他們的挑戰情緒。
這就讓他們根本停不下來。
這些其實都是遊戲設計的一些通用的準則,換到其他係統上也會讓人非常眼熟。
比如在一些氪金係統上,是不是首充6元之後發現再充4元就能拿到10元的累充獎勵,10元之後發現20元就能去購買一個按等級返元寶的基金?2000%以上的綁定元寶返利喲。
既然都20元了,30元馬上就VIP2了,又可以享受新一波的特權。
50元的另一個累計充值禮包又出現啦……是不是同樣根本停不下來?
扯遠啦,扯遠啦……
“哪些數值?”單傑和李誌問。
“角色的加速度可以增加一下。”跑酷類遊戲裡角色的奔跑速度會隨著奔跑距離的增加而提升。當然這種提升是階梯式地一步一步進行的,玩家們會在每一個階段都有一個熟悉當前難度的過程。但葉沉溪的感覺是現在停留在好些難度時間稍微長了一些,在那段時間之內感覺不到變化。
“這種遊戲可以稍微偏難一些,我的意思是,如果暫時找不到一個最合適的節奏,寧可偏難也不能偏簡單了。”
好的數值策劃一定是有豐富經驗的,甚至有些業內調侃話:“一個優秀的數值一定是做死好幾款項目做出來的。”
遊戲中其實很多數值性的東西,即使數值策劃非常有經驗,但也需要大量玩家的大數據反饋才能根據某一個標準暫時性地確定一個值,比如說“我們需要70%的玩家維持在兩分三十秒左右一局遊戲”這樣來控製整體難度。
否則節奏顯得拖遝。
偏偏這種跑酷類遊戲還沒人做過。
葉沉溪又說了幾條,他提的都是些可以通過配置表很方便更改的東西,成熟的遊戲策劃和程序都會知道有哪些東西儘量要按照可隨時更改的標準去做,才不會有變更需求的時候慌忙地去找程序改代碼。
李誌和單傑很快將內容丟給負責的策劃去做,效率很快,他們從討論公式和思路到修改配置表,然後編譯打包,最後又在測試機上更新好內容放到葉沉溪麵前。
也就二十分鐘的時間。
葉沉溪先是自己玩了一把,總體來說這個版本是增強了難度,在《東海逃亡》裡他稍稍失誤了一下,在一個轉角處沒來得及滑動屏幕,直接一頭紮進海中,濺起一陣水花……最終跑出了5173米的成績。
這遊戲的服務器功能大概是在7月底就已經完成了,然後一直沒有清過。這階段不僅是手遊開發組的人,就是其他項目的成員們也會沒事兒就跑過來借測試機玩一玩,美其名曰“幫你們測試啊……”
反正公司的測試設備很多,iPhone和iPad都是,就又得他們去了。
甚至那群人月初的時候還自己在晚飯時間搞了一個“我愛夏總葉總杯”……有16名成員報名參賽,府南本地和黃浦的員工都有,黃浦那邊兒沒有測試機,都是安裝在員工自己的手機上,通過VPN連接的府南內網。
還跟人事部申請了獎品……也批了,不過這種小型員工自己組織的活動獎勵額度也不高,前四名各自一台國行版的PS4。這公司很多時候的獎勵都是發遊戲機,現在有些員工裡家裡邊兒PS4都有三台……沒事兒想發點兒福利吧,人事部的小姐姐們也是愁破了頭。
這群人都是公司內部的好手,至少當時內部版本開放初期是的,最終比賽結果《東海逃亡》項目上前三名的成績分彆是16750米、14431米和14294米。
當時的版本和現在的相比,變化挺大,很多關卡設計也沒加上,難度上其實還小不少,更彆說剛還改了數值。
葉沉溪直接跑出的5173米現在能在內網排行榜上排到前40名去。
單傑帶頭鼓起掌來,搖頭,一臉歎服沉醉的樣子,詳情可以參考《我是歌手》。這老哥最近半年演技提升了不少。
周圍還有一些其他員工也正在圍觀者,有老大帶頭,也跟著行動了。
一陣稀裡嘩啦的啪啪啪。
“嘛呢你們……”
“情不自禁。”
葉沉溪繼續說遊戲:“節奏改了一下,其實有助於提升成績,用時跟之前差不多,但是跑的更遠,體驗到的速度感也更強。這遊戲的魅力之一是玩家們能在其中感受到一些實際上跑酷的刺激體驗和挑戰、成就感。以後的項目也記得這一點。”
“好好想想遊戲玩法的最大特色是什麼,可以適當放大讓玩家們感受得更加貼切。”
“明白。”一群人齊聲應和。
“還有下去再好好想想,關卡方麵還能怎麼優化。遊戲的操作就這樣簡單,思路是如何讓玩家們用實際上簡單的操作完成一些看起來複雜的動作,我就隨便發散一下,比如連跳,二段三段跳,這些內容已經有了,繼續挖掘。還有“Z”字爬牆左右橫跳,抓繩索蕩秋千蕩的時候的釋放角度影響騰空高度和距離,應該可以有不少內容。”
“我就隨便發散,你們自己下去好好想想。”葉沉溪說。