<b></b></div> “沙盒類的FPS的網遊?”
10月8號,重新開始上班之後,葉沉溪將單傑以及橫公工作室的幾個主程和主策,以及美術組的曹若若和幾個中層管理人員,還有提供技術支持的魚苗小組,一堆人一起叫到了中會議室裡,然後宣布了這個新項目的立項。
他們當場也是這麼問,反應跟前幾天丁亦誠一樣一樣的。
葉沉溪已經將立項書完成,包括核心玩法,美術風格和一些最主要的設定,直接剛才丟給了這幾位先過了一遍,然後就將他們叫進了會議室。
一群人接到案子,一個個喜笑顏開地,過完小長假回來的第一天,感覺氛圍熱烈得跟過節的前一天似的。
青魚網絡的立項流程有兩種,第一種是公司中有立項權的管理人員,幾名遊戲製作人自己先想清楚核心玩法,理好思路,寫成完整的立項書,向公司提出申請。隨後各個部門的管理人員齊聚一堂,在聽完其完整的闡述之後會有一大堆的問題像問責一樣biubiubiu地丟過去,包括項目目標人群,贏利點,周期,預計規模,人力和時間成本,甚至還會問到一些後期如何宣傳推廣之類的……程序方麵也會開始嘰嘰喳喳討論如何去搭建框架,有哪些技術難點。
青魚網絡的遊戲製作人沒那麼好當,幾乎在這樣一個眾人拾柴,全民刁難的會議之中,項目的很多脈絡也就非常清晰了。
隨後進行舉手表決。
如果表決通過,則進行雙向選擇:製作人選擇自己中意的程序,策劃和美術部門負責人,這些負責人同樣也會選擇是否想要接受這樣的一個項目,對項目有放手開乾的興趣和激情。在項目組核心成員確定之後,便正式立項,人員調動成立工作組,該開會的開會,該搬座位的搬座位,浩浩蕩蕩地開工。
比如李誌的《長安道》,還有梁其坤的《雨血》便是如此正式立項的。
但這群人也立得很小心,生怕砸了公司招牌,在這麼一家公司乾活,福利好確實是,也倍兒有麵子,但壓力也確實是大。這種壓力來自於公司內部和外部,內部是優秀的新人不斷湧入,老員工也保持著很快的成長速度,生怕哪一天自己不努力,就會被其他人超過,取代。
而對於外部則是玩家和媒體們,沒彆的,就因為這是青魚網絡,沒輸過。這種壓力也讓他們在做任何決定的時候,慎之又慎,縱向橫向逆向各種方向反複對比自測,有一種責任感。公司大了項目多了,葉總也不可能全部都顧得過來的。
至於第二種方式,沒啥好說的,葉沉溪想立就立,很隨性。而對於第一種,他和夏青魚自然也擁有一票否決權,不過還沒有行使過這個權利。
“鮫人工作室正在全力研發《長安道》,橫公一部分人負責《逍遙遊》的優化更新,還有後續DLC的製作,一部分人去做《雨血》了,這就是你們的下一個任務了。還有,這個項目主要是TPS而不是FPS,依然是房間匹配機製,核心玩法是……剛才大家都已經粗略地看了一遍立項書了,我們接下來好好講清楚,覺得有什麼不太明白的問題儘管問。”
“對了,那部叫做《大逃殺》的電影大家看過的吧?”葉沉溪又問了一個問題。
全場9個人,9個人全部舉手點頭。
真正做遊戲的人興趣不會很狹窄地局限在遊戲之中,其他任何藝術表達形式,生活娛樂方式都會保持著關注,遊戲不會僅僅來自於遊戲本身。
“書麵文字不太直觀,大家可以腦補一下在那部電影描繪的場景中,你是其中一個人,在一個封閉的區域內,需要自己去尋找能夠讓自己存活下去的裝備和工具,在其中也會有一些躲避,追逐,交火的策略,大家想像一下。”
大概一分鐘的時間,所有人都在沉浸在幻想之中,想象這種玩法可能會帶來什麼樣的體驗。
“葉總,我有問題。”這是橫公的一名主策劃,叫薑勤,是從中國育璧跳槽而來擁有5年console遊戲(單機遊戲,也可以稱主機遊戲)的研發經驗,在《逍遙遊》中負責的是怪物AI和技能係統。
葉沉溪示意直接說就行。
“為什麼會選擇玩家自主跳傘這樣的方式,而不是隨機誕生呢,立項書中描述這依然是一個快節奏,對於大多數玩家來說是短局的遊戲,直接隨機點誕生應該會節約玩家們不少時間。”
葉沉溪點頭:“確實如此,正常來說我們應該是希望玩家儘快進入遊戲流程中,而不需要太多的準備時間。但我們還是要考慮將自主製定策略的權利交給玩家,選擇從哪個地方開始遊戲是玩家的自由。”
“玩家的策略選擇是他們在這款遊戲中的核心體驗之一,因為這個遊戲將不會是一個硬核的,槍法重要程度遠超其他內容的項目,這款遊戲會將槍法帶來的影響削弱,並轉移到策略,運氣這些地方去。玩家可以自主選擇人多或人少的地方開始,從而奠定這一局遊戲的策略基調。”
“還有,如果你被隨機刷新到一個很窮的地方,沒什麼好裝備和物資,你會覺得是什麼問題?”
“係統製裁。”薑勤脫口而出。
“是的,感覺被係統針對,即使隻是玩家的受迫害心裡作祟,但依然會帶來差的體驗。不同的地方貧富差異一定是存在的,每個地方都刷新一樣的裝備就完全沒有探索的感覺了,也不能引導玩家們在一開場就彙聚到一個地方去,展開一場大團戰。如果是玩家自己選擇的地點,跳傘飄向那個地方,即使是裝備和物資質量沒能達到預期,他會有一種自己選擇錯了地方的感覺,問題不是出在我們身上。”
“明白了,葉總。”
“還有一點,如果是飛行跳傘的話,其實會縮小玩家最初的擴散區域,大多數情況下都會圍繞在航線附近,而不會散得太遠。”
“既然如此為什麼不縮小地圖呢。”剛說完明白了的薑勤因為這句結束又問了一句。
“剛才也說了,這應該是一款鬆弛有度的遊戲,地圖的大小會決定這一因素,太小了連鬆的條件都沒有,即使想要選擇猥瑣發育的玩家也沒有這樣的條件。”
……
隨著薑勤起了個頭,隨後與會人員的問題便多了起來,你一句我一句,葉沉溪宛如當年諸葛亮舌戰群儒。
玩法本身並不是多複雜的東西,尤其是有人提出來,甚至做出來取得成功之後,進行反推分析很多東西迎刃而解。而葉沉溪提出來的案子,在他們看來,跟已經看到了成功項目,進行思路反推其實也差不多了。關鍵點和核心元素,葉沉溪的立項書中也寫得很清楚了,在座的人也都是浸淫遊戲行業多年,老謀深算的貨,有些問題不過是確定印證自己的想法而已。
“為什麼是100個人?”有人問。
“首先要考慮到匹配元素,這個的匹配機製和《永恒之戰》相似,我們需要儘可能地在保證匹配等待時間不能過長的前提下,將更多的水平相近,匹配分數差不多的玩家們匹配到一起。”
“同時這也是考慮到我們目前的技術決定的,如果魚苗小組的同學們能夠優化後做到可容納更多參賽者而不卡,同時遊戲人氣允許,我們後麵可以嘗試更多的玩家同場,200,500,甚至1000。”
“1000誇張了點兒吧……”
“以後的事情誰知道呢。”
……
“毒圈存在的意義是控製遊戲時間?”