第392章 致新人策劃們的一封信(下)(1 / 2)






<b></b></div> 葉沉溪專門留了幾分鐘的時間,讓學生們好好去想一想,回憶回憶。

“用設計者的思路去思考以前自己遇到過的一些軟件所采取的方案,軟件和遊戲其實都是類似的。”葉沉溪說。

鄧子啟第一時間想到的就是常用的,經常出現在電腦右下角的那隻企鵝。他在想……噢……頭像的閃爍,是為了提醒用戶們有新的信息內容了,對了,還有聲音的提示,用咳嗽聲來代表有人想跟你說話了,可以說是非常形象了,我們現實中要跟彆人說話也經常用咳嗽聲來先引起彆人的注意。從設計的角度,這確實是非常成功的,也很有辨識度,很魔性。

啊,還有FG平台第一次推出的那個叫做願望單的東西,玩家可以將打算購買但還沒有買的遊戲放到一起,一目了然,遊戲有降價活動的時候也會有推送消息告訴他們,打折啦!!!

老師講過,用戶們在很多行為上都是衝動性的,尤其是一些付費行為如充值,購買遊戲這樣的。他們有時候看到一款遊戲時,產生了一點兒興趣但不足以當場購買,也可能是當時流動資金不足這樣的其他原因。

這樣的遊戲他們有可能過後就忘了,哪怕自己努力想記起來遊戲名字但腦中已經是一片空白。願望單這個功能的出現能夠很好地解決這個問題。

還有……說不定你的好友看到你願望單中的遊戲,就送給你一套了呢……

這同樣是很好的設計。

就這麼一想吧,鄧子啟瞬間覺得自己此行收獲頗豐。

葉沉溪扶了扶框架眼鏡,嗯,他今天是帶了眼鏡過來的,他稍稍有了一點兒近視,也就100度左右,不戴眼鏡也完全OK,但今天戴了,主要是增加老師這個角色的契合度,一種儒雅的學著氣質。

“我希望大家能夠養成這樣的思維模式,在一個完整的設計中總共有5個標準流程:發現問題,思考問題,提出方案,實現方案,然後再版本迭代。如果你第一步都走歪了,後麵的部分做無用功的可能會很大。”

葉沉溪又在白板上寫了四個字:“邏輯”和“發散”。

“這幾年我會聽說很多遊戲公司們招人的時候,非常看重求職者的邏輯思維能力,這是對的。但如果隻看重邏輯思維能力,將這一點作為唯一或者最重要的標準,卻不應該。”

“策劃有兩種,邏輯性的和發散性的。這是兩種思維方式,也跟我們每個人的性格有關。在設計的步驟中,嚴密的邏輯可以讓你完成‘實現方案’這個步驟,但浪漫的發散思維和天馬行空的腦洞,卻是支撐你‘思考問題’和‘提出方案’的有力保障。這也是為什麼這個專業,文理兼收的原因之一。”

……

“我們再來談談第二點,關於策劃的預期,這和第一點其實是相通的。關於你做了某個東西,想要達到什麼樣的效果。”

“你做了一個幫派互助係統,設計目的是希望能夠提升幫派中玩家之間的凝聚力,增強用戶粘性。如果最終這個係統放出去後,通過數據我們發現幫派玩家之間凝聚力並沒有提升,但是誒?收入卻提升了。我們可以認為這是一次成功的設計嗎?”

學生們已經沒最開始那麼拘謹,紛紛搖頭,說:“不能!”

“對的,當然不能,而且現實中有這樣的神奇運氣的可能性並不高。那麼我們應該怎樣去預期呢,我來舉一個直觀一些的例子。”

“在某遊戲剛剛結束的春節活動中,加入我們設計了一個定時在製定場景刷怪的活動,玩家擊殺怪物有50%的可能掉落禮包,誰來告訴我,我們需要做哪些預期?”

“首先我們需要預期有多少玩家可能參加這次活動,否則你都不知道究竟該刷多少怪,對不對。”

“對,對!”同學們紛紛答道,甚至有些老師也出了聲,或者是矜持一些的點頭。

“我們需要通過服務器目前玩家數量,之前類似活動的數據,考慮玩家對於這種活動的熱情,對於獎勵的積極性等等。假設平時下午四點,服務器平均在線人數有100萬人……”

說到這兒時,學生們還沒什麼,那些講師,老策劃們一個個心裡五味雜陳。

100萬人,那都是遊戲圈前幾名的最高在線了……這個前幾名說的是世界範圍內……

也就是趴總敢這麼隨隨便說100萬人同時在線的話來,輕輕鬆鬆地,而且是下午四點這種在線低峰段的時間點。

“100萬人,同場節假日在線期間在線人數會高一些,但長假除外,因為很多玩家們長假時節會有自己的旅遊安排,尤其是春節,各種走親訪友,沒空玩遊戲。所以我們預估,到時候會有70萬左右的玩家,我這兒隻是隨便預估,到時候如果你們去設計,需要更多的數據帶入計算。”

“70萬玩家,假設有10個服務器,每個服務器5條線,那麼每條線平均1.4萬人。接下來很重要了。”

“我們在4張地圖上刷怪,預期每個玩家要打5個怪,OK,那麼每張地圖總共要刷1.4*5/4=7萬個怪。繼續,我們預期每個玩家在每場活動中獲得5個道具,那麼每個怪的獎勵掉落幾率也就有了。”

“這7萬個怪當然不是一次性全部刷出來的,地圖都放不下,具體的刷怪公式,最初刷新多少,後續如何增補,這是留給你們的作業。”

“怪物數量有了,完了嗎?整個遊戲,活動維持3天時間,每天3場,每個道具價值多少錢,總共產出多少價值的禮物,可能影響的之後一段時間內的交易,遊戲生態,這些東西,都是你們需要考慮清楚的內容。”

……

葉沉溪又闡述了一堆,把這兩點講了個通透,全場也聽見筆在紙上唰唰劃寫的聲音。

這些並不是教材上的內容,更多是來自於葉沉溪的個人的經驗,這些是基礎內容,但同時也是深刻的個人總結。葉沉溪也要考慮到學生們現階段的接受程度,可以說得上是因材施教了。

這些學生在現在的教學中是沒有區分偏向的,數值,文案,係統或者資源管理什麼的,這些內容估計要到大三或者大四的時候再區分選擇了,現階段也是統一的策劃基礎知識和技能教育。

但在青魚網絡,雖然策劃有分工,但不同的工種之間,同樣也需要對對方的工作內容有足夠的了解。這是為了方便合作,在了解對方的工作內容和需求的基礎上,才能更好地配合。

葉沉溪希望所講的東西能對這些年輕人們有所幫助,教學本身就是經驗的傳承。或許這時候他們無法當堂有多麼深刻的領悟,但或許在以後真正開始設計自己的內容後還記得今天這堂課。

那時候回過頭來看今天的內容,會有所領悟的。

不知不覺這堂課也來到了尾聲,看著時間差不多了,葉沉溪留了點兒時間:“大家有什麼想問的問題都可以問問,與遊戲相關的。”

這次是萬手觀音……他看到有些老師也想舉手,但還是礙於身份,強按著控製住了麒麟臂。

“這位同學,對,黑白條紋棒球衫這位。”

“葉老師,青魚網絡去年的收入全球第三了,Gamesales的統計是準確嗎?”

“儘量……問與遊戲本身相關的問題吧……彆的公司我不太清楚,青魚網絡的話,統計數據相差不是很大。”

“嘩~~~~~~”台下一陣感歎。





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