第411章 葉沉溪的直播間(1 / 2)







<b></b></div> “《無人幸存》展示了一款真正的遊戲應該是什麼樣子,這是一個完整的互動體驗包,開門見山地說,它是傳統娛樂劇情的巔峰,但又有突出的遊戲性和劇情完美結合,它值得被所有人記住,是在你遊玩的時候永遠都不想結束的傑作。”

“我們看到很多人在討論它的劇情,談論每一個角色如何觸動人心,他們的故事又如何直擊心靈,但我們並不認為應該因為這款遊戲太過突出的劇情表現而忽視了他的玩法本身,儘管確實很容易被劇情的光芒遮掩。”

“事實上Pasca和他的三文魚在遊戲性上仍然有突破。多樣化的武器、消滅敵人的不同手段的選擇,是最顯著的特點之一。遊戲中的多個關卡糅合了幾種不同的典型玩法,並且都讓人感覺可以專門拿出來做一款獨立的遊戲。在帝國大廈即將傾塌時候的那段奪命逃亡,那時候我突然想起Pasca去年還做過跑酷遊戲,在林肯紀念堂中那段操縱加特林麵對如潮水湧來的變異者的塔防,又讓人感覺無比酣暢。又或者進入安息帝國的營地時,那種像秘密潛入一樣的緊張刺激。”

“這些都是遊戲過程中的點綴,或者說是Pasca設定的情緒節點,因為是線性劇情的關係,Pasca能將它們安排在他想要讓玩家體驗的時候,這些本身也是在水準之上的這讓整個遊戲流程變得張弛有度,有時沉重,有時活潑,有時緊張,有時又暢快,的功力在此表露無遺,甚至比《逍遙遊》的時候更有精進,我們曾經聽過Pasca的一些講座,他是一個尤其善於調動玩家情緒的大師,無論是在最初的網頁遊戲,還是後來的《求生》和《逍遙遊》中都是如此,在這款遊戲中,我們成為了他設定的那個‘Flo’的‘奴隸’。”——《洛杉磯時報》,評分10/10。

現在《無人幸存》得到滿分並不是什麼新聞,沒有得滿分,上關於這款遊戲目前的專業媒體平均分達到了驚人的98,比去年的《逍遙遊》還要高出一分,暫時和《托尼霍克的滑板2》與《俠盜獵車手4》同為98分並列位居曆史第二,僅次於《塞爾達傳說:時之笛》那個不可超越的99。

而根據玩家們自主的統計,目前《無人幸存》的最低分來自於一家加拿大媒體,《多倫多太陽報》,評分是85分。在他們的遊戲評測專欄中,編輯們認為《無人幸存》確實達到了現代遊戲的頂峰,在劇情領域確實挑不出來什麼瑕疵,但唯一的問題是,卻沒有像去年的《逍遙遊》一樣,帶給遊戲設計玩法相關的內容上可以引領全球時尚的革新,帶給其他遊戲製作人們啟迪的開放世界組成方式。

從這一點上講,他們認為《無人幸存》沒有《逍遙遊》偉大,雖然兩者都是同類遊戲中的巔峰,但《逍遙遊》甚至包括之前的《萬物起源》和《求生》,如果說Pasca所做的東西是讓人想不到的話,而《無人幸存》他所做的是彆人想得到,但卻做不到的東西。他們認為前者更難能可貴。

去年的《逍遙遊》《多倫多太陽報》給出的是滿分100分,很顯然對於Pasca的要求,他們要比其他遊戲製作人要高很多。而玩家們覺得遊戲媒體對Pasca實在是過於苛刻了。

到11月20號,三大媒體中的第二家《IGN》的評分也公布了出來,依然是10/10,葉沉溪的完美遊戲征服進度又來到2/3,僅剩《Gamespot》還沒有給出正式分數。

《IGN》從來都是對青魚報以粉絲的態度,他們的主編羅伊·瓊斯,葉沉溪的老朋友,現在已經升任主編了,讓我們恭喜他。他一直以來在公眾場合所表達的態度都是在對人們說:我就是Pasca的粉絲,我是趴吹我自豪。而《IGN》關於青魚網絡所有遊戲的評測,基本上都是由他來負責,主筆或審核。

在這片評測文章中,瓊斯將大量的自己作為玩家的第一人稱感受,傳達給了讀者們。

“我進行遊戲的方式可能並沒有那麼正大光明,因為彈藥和物資的稀少,或者對變異者的害怕,又或者對那片善惡混沌的黑暗森林的畏懼,遊戲中的很多場景我幾乎都是蹲著行走,甚至匍匐前進。在一些可以不打架的關卡,我也寧願繞一些彎路也想要避免戰鬥,在曼陀羅裡麵,我也經常想去賭場、酒吧或者嗯……轉轉。其實大多數時候我玩遊戲並不是這麼……慫的,因為Pasca非常成功地營造了這個世界最初的絕望氛圍才讓我如此。”

“最開始的時候我覺得我跟托伊斯其實是一樣的,甚至初遇艾瑪之後,那時候我其實並不很在意她的命運,隻想好好地讓自己生存下去。踏上66號公路以後開始了旅程,有好幾次遇到變異者的追逐,我都跑在最前麵,尋找一切可以用到的交通工具,把艾瑪拋諸腦後。”

“在那之後我們一同經曆了很多磨難,沒有什麼比一段充滿故事的旅途更能讓人清楚地完成自我審視和思考,在這段旅程中我們都在改變著自己。在芝加哥的海軍碼頭,爆破軍艦讓大量變異者們沉入海底的時候,我被爆炸卷入了海中,Pasca之前給了很多關於艾瑪恐懼遊泳的暗示和明示,但她在那時候卻義無反顧地跳進海水,將我喚醒,自己差點溺亡。”

“還有中間老懷特被變異者咬傷,坐在他最喜歡的木屋的搖椅上,播放著那曲最喜歡的《帶我回家》靜靜地等待著死亡來臨的時候,隻有艾瑪願意對他說一聲會永遠記得他,給他擁抱。我後來才知道老懷特表麵的坦然都是裝出來的,他其實很害怕,怕得要死,他更害怕被人看到自己的懦弱一麵,害怕自己默默無聞最終沒有人記得。隻有艾瑪會在那樣的時刻,還能察覺到他的內心,儘可能地給他一些安慰。”

“快要抵達紐約的時候我和艾瑪有短暫的分開,最後當我費勁千辛萬苦終於在一個小鎮上的馬房草堆中找到她的時候,我從沒看見過一直以來樂觀勇敢的艾瑪有那麼脆弱的時候,就像是一個普通她那年紀的女孩一樣,像一隻臟兮兮的醜小鴨。她哭著跟我說她身邊的人不是拋棄了她就是走散了或者死去了,隻有我一個人還在意她,我那時候才知道原來她早就明白,她曾經感染過四馬,然後被她的母親拋棄了,送離了伊甸園。”

“這就是艾瑪,她什麼都懂得,但還是那麼單純。”

“在那之後,不僅是托伊斯,還包括我對於艾瑪的情感又變化了,可能和托伊斯不太一樣的,托伊斯將她看作了自己的女兒,將伊麗莎白的投射到了她身上,而作為玩家的我們,可能這種情緒會更複雜一些。我開始會在麵臨敵人追捕的時候擋在她的前麵,跑兩步就會回頭看看她還在不在,雖然我很確定遊戲係統設定她一定會緊緊跟隨著我。”

“最後艾瑪被安息帝國的人抓走,準備提取她身上可能擁有的四馬抗體時,我差點瘋了,我不知道艾瑪身上的抗體到底能不能拯救這個世界,但之前安息帝國在這十二年裡找到過上百個擁有這種可能性的孩子卻從來沒有成功過。好吧,就算艾瑪身上真的有這種可能,百分之一的希望能夠拯救全人類,我也無法允許這種事情發生在她身上了。我從來沒有那樣急迫過,到處尋找安息的老巢,逢人就問,一秒鐘都不敢耽擱,儘管那時候我自己還受了很重的傷。”

“我甚至不敢關掉遊戲,我害怕自己關掉遊戲後,裡麵世界中的艾瑪已經被安息解剖了。什麼支線劇情,彩蛋,隱藏獎勵,統統滾一邊去吧!在路上的時候我還充滿了後悔,回憶起和艾瑪相遇之後一同經曆的點點滴滴,後悔最開始遇見艾瑪的時候,沒有好好對她,後悔逃命的時候將她拋在後麵。”

“然後終於在手術室裡,手術台上看到奄奄一息的艾瑪和正在準備進行手術的安息成員的時候,鐵石心腸如我,都哭了出來,說出這個我並不難堪,因為我知道有很多玩家應該也和我一樣。”





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