第118章 醍醐灌頂(1 / 2)







「林先生請放心,我並不會剽竊林先生的創意,為了展示流星工作室的誠意,我們已經將《地獄之下》的程序下載連結,發送到心川的郵箱之下了,林老板你這邊可以隨時下載遊玩體驗。【Google搜索.com】

同時,您可以將視頻對話截屏。」

史蒂文說的很誠懇。

林一擺了擺手,道:「不用這麼麻煩,大家都是熱愛遊戲的人群,不過你不怕我將你們工作室的遊戲剽竊了嗎?」

史蒂文笑著搖了搖頭:「心川要是真的將《地獄之下》拿走了,我們應該高興,至少證明這款遊戲能在心川工作室入眼。」

林一說:「那既然如此,史蒂文先生,有準備好的ppt嗎?我想看看你整理的關於《地獄之下》的一些問題。」

史蒂文見林一有了興趣,便打開了早就準備好的ppt。

林一看著視頻裡,一個橫版像素的遊戲,總體色調呈現暗紅色,而中央的一個角色,穿著一聲黃金戰甲,手裡拿著長弓。

不過其中的貼圖方塊的風格,已經發生了很大的改變,與《泰拉瑞亞》的風格也算是完美的錯開了。

史蒂文說道:「這款遊戲的核心玩法,就是根據主線劇情,在這個地獄之中,打怪,升級裝備,再打怪,最後在打boss。

角色需要操縱角色不斷通過裝備的搭配,擊殺每一關的關卡boss,來解鎖一關又一關的劇情和boss。

劇情,是我借鑑蘇美爾神話體係的一個分支,它占據了其中很大一部分。

隻是我們開發完成之後,整個遊戲遊玩體驗下來,隻用了5個小時,就已經完成了通關。

後續如果進行二次遊戲體驗,就會感覺到無聊,遊戲樂趣也會大打折扣。」

林一聽到這話,才明白了史蒂文的意思。

《地獄之下》就是一款重劇情、冒險闖關、線性的rpg的橫向2d遊戲。

說的通俗一點,就像是《魂鬥羅》近戰版,打完每一關的結尾,會爆出不同的武器,然後自己搭配,再去打下一關的boss。

不過其中卻添加了劇情。

林一一下便發現了其中問題所在。

《地獄之下》這款遊戲,或許在第一次遊玩的時候會覺得很好玩,可是在後續二次遊玩的時候,這種2d的固定橫版地圖,再加上劇情的占比,便很容易讓玩家喪失再次遊玩的樂趣。

而且《地獄之下》似乎沒有玩家獎勵機製,在第一遍通關之後,沒有給玩家一個正向反饋與通關獎勵,也會讓玩家們沒有了再打開遊戲的動力。

這種遊戲,基本都隻遊玩一遍之後,就會覺得食之無味,棄之可惜了。

除非這款遊戲無論是戰鬥機製,包括劇情塑造都無可挑剔。

史蒂文的這款遊戲,林一也是明白了他的創作心境,想把什麼東西都往裡麵塞。

隻是塞的方向,史蒂文卻搞錯了。

林一思索了一會,對史蒂文說道:「史蒂文先生,不知道你有沒有遊玩過《吸血鬼倖存者》呢?」

史蒂文笑著回答:「林先生,我剛剛還在遊玩。」

林一問:「你認為這款遊戲簡單嗎?」

《吸血鬼倖存者》,不論是貼圖,還是遊戲機製,都簡單的讓人覺得這破玩意兒怎麼可能好玩的程度。

隻是當自己親自上手之後,卻發現這遊戲真尼瑪上頭!

史蒂文自然不能昧著良心說這遊戲複雜,點點頭回答:「確實很簡單。」

林一又問:「根據夢起平台的數據,這兩天裡,有超過2萬名玩家,《吸血鬼倖存者》的遊玩時長,超過了6個小時,12萬玩家,遊玩時間超過了2小時。

而且目前玩家遊玩時長還在不斷增長,玩家的反饋也維持在好評98%以上。

可是這明明是一款沒有劇情、貼圖草率、沒有複雜操作,而且一局時間最多隻有30分鐘遊戲。

史蒂文先生,如果你能夠將這款遊戲參悟透的話,我相信你對遊戲的理解,會更上一層樓的。

我認為《地獄之下》,理應有更好的玩法,有時候劇情,的確可以成為一部遊戲的核心,但有時候,冗雜的劇情,該割掉還是要割掉的。」

林一說完,史蒂文此刻也露出了深思的表情。

這時,林一又補充說道:「對了史蒂文先生,剛剛都是我給你的一些小提示,如果你真正的搞懂了《吸血鬼倖存者》的設計方向,並能在它的基礎上,優化《地獄之下》——

那這些設定,都是你們流星工作室,自己悟出來了,我也不會說問你要《地獄之下》的一半收益。

史蒂文先生,你可以慢慢參考參考,如果最後真的還是不懂,那我再給你詳細的展開說說,不過卻是要一些收益的!」

林一在看過《地獄之下》的畫麵設定之後,直覺告訴他,這款遊戲如果變成一款rogue類遊戲,肯定可以吸引到一大批玩家。

不過這個世界並沒有《rogue》這款遊戲,因此roguelike這種遊戲類型,完全可以改一個稱呼。

不過林一還是想保留著它的叫法,畢竟自己都叫習慣了,同時這也是自己對地球記憶的一些保留了。

以後要是有人問林一,為啥這種隨機遊戲要叫這名字,林一也隻會說:「朗朗上口」……

林一目前隻是給史蒂文簡單的提醒了一下。





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