第184章 歐美的政治正確(1 / 2)







一周的遊戲遊玩,《亡者榮耀》評論區內的畫麵十分清奇:

「企帝出品,必屬牛馬。滿分的作業都能抄成不及格,真的是橫絕古今,前無古人,後無來者。」

「是rts遊戲,但不完全是。競技做的和屎一樣,讓我去玩養成去什麼狗屁神殿莊園種菜。隻有種菜賣錢購買門票,才能發動下一次戰鬥,戰鬥結束又去種菜。

我特麼要種菜我要你這遊戲乾嘛?這策劃腦子叫驢踢了?」

「強製種菜,種你媽媽個頭。你就是菜吃多了沒地方放屁了?給遊戲裡頭植入這什麼狗屁莊園,沒個十年腦血栓都想不出來這操作。

十大陣營去打訓練人機,沒有解鎖的還打不成人機,看得我腦闊疼。」

「是個完美的種菜遊戲,6……」

「特麼的,每次遇到氪金的陣營,我的初始陣營都打不過,總感覺比對方低一級別。」

這種《亡者榮耀》玩家,就圍繞著這遊戲的神殿莊園機製來開始給低分。

究其原因,就是《亡者榮耀》中的神殿莊園是玩家們開始下一場戰鬥的關鍵。

玩家們戰鬥一場之後,會給予一些種子給玩家,這些種子分為無色、白色、青色、綠色、藍色、紫色、澹金色、紅色這幾個階級。

階級越高,賣的錢越多。

而遊戲中金錢也有眾多的作用,比如購買一些道具等等。

玩家們將種子種植成功後,就可以換錢,去買戰鬥的門票,如此循環。

可以說,《亡者榮耀》自作聰明的將模擬經營的農場遊戲與rts遊戲縫合在了一起。

這樣其實也沒什麼不好,隻是企帝集團將玩家們的戰鬥,設置成需要門票才能戰鬥,而這門票又需要種植這些東西賣錢才能獲得。

前期大家基本沒有什麼好種子,為了玩一局遊戲,一群人硬是變成了種田大師。

而氪金玩家就不一樣了,各種送道具禮品,基本先衝個百八十塊,前期不僅可以美滋滋的種田,還能美滋滋的戰鬥。

獲得戰鬥門票這一點,是普通玩家們極為詬病的一點。

而一些硬核玩家,在玩了十多局之後就發現,《亡者榮耀》的遊戲平衡也是有問題。

除了初始白嫖的兩大陣營,其餘八大陣營,隻要意識跟上,都能很輕鬆的吊打初始的白嫖陣營。

而需要解鎖的八大陣營的一些特性,也越看越像《帝國時代》中八個國家的特性。

總之,這遊戲平衡有大問題,但就是說不上來的感覺。

《帝國時代》目前作為一款單機遊戲,玩家對戰基本都是好友一起打架,對於各個國家平衡度之間要求並不高。

可是《亡者榮耀》加入排位賽,那就必然要對遊戲平衡進行不間斷的調整。

就算是直接抄心川,其中影響玩家互相對戰的弊病也得改。

其實平衡這一方麵如果可以更新也能說過去,最關鍵的還是哪個大聰明將種田和rts縫合在一起,故意惡心玩家的這個做法。

「可能企帝集團的策劃,還覺得自己將這兩個玩法縫在一起是個偉大的創造,但實際上是一坨大便。」

有玩家這麼說。

所以在《亡者榮耀》的評論區裡,基本都是這樣的聲音居多。

而豬廠的《精靈世紀》這款rts遊戲,目前來看就是一款中規中矩的遊戲。

沒有什麼糟心的吐槽點,但也沒有什麼亮眼的點,(除了其中穿著清涼的精靈公主),且模彷《帝國時代》的味道也有點重。

因此《精靈世紀》的銷量上限可能就到那兒了。

華夏一共三家的rts網遊之爭,就此落下帷幕,大家本以為這三家網遊公司起碼會有一個不錯的遊戲誕生出來,但結果就是都表現不佳。

不過對比他們之前出的網遊,也算是有點進步。

回頭看,自從心川從這一次《消逝的光芒》輿論風波中脫身而出之後,實際並沒有給心川造成什麼負麵影響。

放眼歐美市場,《消逝的光芒》已經首周在海外地區拿下500萬份的銷量,不管是什麼遊戲測評機構,都對這款遊戲讚美有加,將其稱為遊戲玩家必玩遊戲。

而心川的夢起平台,也依舊在海外持續的傳播著。

林一今天挺開心的。

原因就是自己在年前,專門為夢起平台百萬扶持計劃的15個開發者投資的遊戲項目,如今也是開始陸續交付。

什麼《釣魚模擬器》、《炸裂之槍》這些遊戲,也是都已經上傳到了夢起平台的後台。

部門員工在相關的遊玩測試後,林一也讓這些開發者自己尋找個時間,來上架發售這些遊戲。

畢竟心川也有這些遊戲項目的相應股份。

夢起平台的遊戲庫未來會有越來越多的單機遊戲湧入,這已經是一個趨勢。

根據帳號運營那邊的反饋,現在彈幕網上眾多的獨立遊戲工作室的帳號,都會時不時的發送一些自己開發遊戲的實況等等。

其中的題材就有種田、模擬、三國、武俠、太空等題材,五花八門的,視頻裡顯示的遊戲畫麵看起來也算是有模有樣。

而他們的視頻下方,都是齊聚著五湖四海的網友們的鼓勵,讓他們堅持下去。

良言一句三冬暖。

不知道有多少獨立遊戲開發者,是因為某個觀眾的隨口一句鼓勵而發憤圖強,繼續製作著自己夢想中的屬於自己的獨立遊戲。

而他們的目標也很簡單,就是希望自己的遊戲能夠順利上架夢起平台。

這是一個所有獨立遊戲開發者,都夢寐以求的平台。

放眼來看,華夏國內的獨立遊戲工作室,已經成立了眾多,能夠從一而終堅持下去的,能有一半就不錯了。

獨立遊戲製作人,最大的難點一個是資金,一個是人手。最核心的東西,就是一份能夠吸引玩家遊玩的遊戲策劃桉。

幾乎每個製作組都認為自己的策劃桉是好玩的,能夠讓玩家買單的。但很多製作組也是輸在了自己的自信上。

從來沒有經歷過成功商業桉例的遊戲,真的很容易直接夭折在上架當天與玩家的差評聲中。

所有的獨立遊戲製作者,從來都不是容易的。

不過「愛社」這家遊戲工作室,似乎很容易。





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