這一次的掌機和遊戲發布之後,網上的反響平平,雖然看得見銷量在不停的增長,但是卻沒有人在網上說一說反饋的話。
遊戲的評論區有關的玩家評論也是少的可憐,和以往遊戲那成千上萬頁的留言板比起來,這上百頁的留言看起來有些冷清。
EA也在看著萌芽工作室出品的兩款遊戲。
遊戲發布三天,戰地一的在線人數以肉眼可見的減少。
雖沒有傷遊戲的根本元氣,但也和之前的日活人數差了很大一部分。
眾所周知,日活人數和遊戲的新玩家占比都是決定一個遊戲壽命至關重要的一個環節。
就算是有良好的日活但是新玩家因為各種原因退遊,也會導致遊戲壽命的消耗。
在萌芽工作室發布遊戲之前,EA心中也存有一點僥幸。
那就是黑星賣給自己的這個遊戲,是否有能力去碰瓷這款被萌芽工作室用來給掌機護航的遊戲。
但是萌芽工作室的遊戲一發布,EA又一次感覺到了老賊的粉絲號召力,光是發布新遊戲,便又拉回了一大批的老玩家。
他們查看了那些沒有上線玩家的遊戲數據,在萌芽工作室的新遊戲發布之前,全部都是每天都要花上幾個小時縱橫在戰場上的日活玩家。
現在這些玩家居然不上線了?
看見這些數據,EA簡直心痛的無法呼吸。
但是也理解新遊發布的熱度,他想要看的是,新遊發布一段時間之後,這些玩家是否還會回到戰地一裡。
他們這些老牌的遊戲廠家,見證了萌芽工作室的成長,當掌機獨占幾個字出來的時候,就足以代表這款遊戲能夠帶領掌機殺出一條血路。
就像是當初黑暗之魂發布的時候,在遊戲圈劃分了一個屬於魂的時代!
黑暗之魂發布的時候,這些遊戲廠家也不理解,為什麼一款讓玩家一直死亡的遊戲,能夠那麼刺激玩家們的精神。
他們是單純的喜歡受虐嗎?
事實卻是,隨著大家遊戲時間的深入,他們才認識到,遊戲中玩家的個人成長帶來的成就感真的無與倫比。
現實中或許你努力了也得不到任何的回報,辛苦工作一年也隻能得到微薄的薪水。
但是在遊戲中,你努力了很久真的可以打過那個自己始終打不過的boss,就像是裡沒有天賦的少年,在一日又一日的練習基本功之後真的可以成為天下第一的劍客。
天下第一啊,多麼遙遠的詞語。
但是在遊戲中,努力克服一個又一個的困難之後,也可以登頂,
無火的餘灰最後真的可以斬下一個又一個薪王執掌最後的火焰。
所有的一切,都看得見結果。
最開始有遊戲公司質疑過,這些遊戲不都是背板嗎?
技能、前搖、抬手動作……這所有的一切隻要背下來,打boss就會變成很簡單的事情。
麵對遊戲公司的提問,玩家毫不避諱並且大方的承認了,“對啊,就算他是背板,我也喜歡!”
生活中誰的努力不是日複一日呢?
所以現在,這些遊戲廠家也不懂。
現在萌芽工作室發布的兩款遊戲真的會有市場嗎?
兩款遊戲都削弱了戰鬥技巧,比之前麵的係列作品,真的簡單的不能再簡單了。
看見兩款遊戲的戰鬥模式,特彆是塞爾達,完全可以在不正麵對抗怪物的情況下,遠程將怪物給滅殺。
他們剛剛才跟著老賊領略了背板的攻擊模式給玩家帶來的成長的快樂,現在又要試著去理解這種極其自由並且沒有技巧的戰鬥方式。
甚至在這個遊戲中,野外的怪物,沒有一隻是逼你去殺死的。
看見巨大的怪物,伱可以選擇繞著道走,也可以通往他們的後方。
有些被怪物鎮守的寶箱或許需要殺掉怪物之後才能開啟,但大多數的箱子都是可以偷偷潛入將其帶走。
又或者光明正大的將當著怪物的麵將箱子給打開。