EA看著戰地一,他們從來沒有想到,自己旗下的遊戲,也能有這個輝煌的時刻。
線上人數能夠同一時間突破千萬,這件事放在從前,他們根本想都不敢想。
有時候看著看著,
他們在製作遊戲的過程中,還有過一個小插曲。
那便是老賊曾建議他們在遊戲中設置一個無UI的設定。
玩家可以自行選擇是否開啟這個模式,整個頁麵中,除了遊戲的畫麵之外,不保留其他的東西。
在遊戲圈,交互界麵是一個難以割舍的東西,UI是指人與信息交互的媒介,它是信息產品的功能載體和典型特征。
UI作為係統的可用形式而存在,正常的遊戲中,能夠看見人物的血條,還有遊戲的各種信息。
在老賊提出這個建議的時候,EA當時就無法理解,因為在老賊的遊戲中,無論是魂係還是恐怖遊戲,交互都是一個很重要的遊戲節點。
為的就是建立那第四麵牆,讓玩家認識到自己在遊戲中,不徹底的沉浸在遊戲裡。
但是現在,他竟然建議自己在遊戲中加入這個設定?
“為什麼?”
“因為戰地就是這個樣子啊!”葉楓忍不住笑了,“有些遊戲,就是適合那種沉浸式的遊戲體驗。”
EA不懂,但是EA照做了。
在玩家開始玩遊戲之後,遊戲封神,這個設定也被人吹上了天。
有玩家是這樣說的,
“我本來以為遊戲已經夠震撼了,但是在體驗無UI的時候,我才發現,我對戰爭的認知還是太片麵了。”
“xbox我真的買不到!艾文老賊受死!每一次看見有人說全息遊戲會有不一樣的感受,我真的好羨慕。”
“第一次體驗無UI的時候,當UI界麵消失,我有點驚了,我第一次感覺自己進入了戰場裡麵,這個嘈雜的戰爭環境裡到處都充斥著流彈,飛揚的塵土更是遮蔽了視線,硝煙彌漫,還有炮聲都蓋不住的嘶吼。”
“現實的戰爭就是這樣啊,沒有隊標,沒有血條,沒有擊殺提示,隻有不知道從哪飛來子彈。”
……
是的,在關閉了UI界麵之後,很多玩家變得不適應,並且玩的十分難受。
因為沒有明確的指揮,沒有明確的目標,隻有手裡的武器,能做的隻有乾掉視野裡出現的敵人。
戰場的低氣壓和孤獨永遠的伴隨著你,絕望成了遊戲的主旋律。
“這是一款我根本就說不出非常簡單的遊戲。”
“我複活了二十多次才拿下了據點,如果是在戰爭中,這就是二十條生命。”
“真的,明明想繼續調侃老賊說一句非常簡單,這一次我真的有點說不出來。”
“起身,衝鋒,中彈,視野模糊,死亡,所謂的重新部署,隻不過是換到另外一位士兵的視角罷了。”
“關掉UI之後你可以活多久?”
“關掉UI之後我根本就敵我不分。”
“死多少次又有什麼所謂呢?這場戰鬥不會因我而輸,也不會因我勝,我努力的活著不會改變任何的戰局,不如衝鋒!”
“EA怎麼想出來的這個設定,真的牛逼!”
……
EA並沒有攬功,在玩家高呼這個設定幾近封神時候,發布了一條動態。
【他的遊戲一直都在建立第四麵牆,但是在戰地一中,他讓我們打破它。】
EA嘴裡的“他”不用說的太明白,所有人都知道,這個人便是黑星老賊。