第84章 取舍(1 / 2)






<b></b></div> 饒斌給過來的初版世界觀,葉沉溪覺得其實還可以,簡單的修改了下,讓他繼續往下細化。

一個架空的大陸,人類和其他光怪陸離的生物,錯綜複雜的勢力關係,朋友敵人情人親人幾種元素都有,比較因吹絲挺。

葉沉溪對這個世界觀並還是提出了比較嚴謹的需求,雖然對於一款MOBA遊戲英雄的故事背景並不是主體,但其實英雄背景這些故事內容對玩家認識和了解遊戲都有幫助,比如一些CP組合或者恩怨情仇,玩家們津津樂道口口相傳將會有利於遊戲的推廣。

而曹若若那邊根據饒斌需求設計的幾個形象葉沉溪也覺得OK,人物美型,接近真實比例並不會顯得稚齡;畫風時尚,完全沒有年代感。

既有肌肉虯結的戰士,鬼魅或莊嚴的法師,也有冷傲或妖豔的女性,還有可愛的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些凶惡的怪獸也並不會讓人覺得醜,反而會有反差萌。

他不會在這種大眾審美的東西上去突出特立獨行,你要去搞個什麼暗黑風去吸引非硬核用戶那真是作死。

不過這些不是重點,他現在最頭疼的還是兩個方向的抉擇,休閒性和遊戲性。

這兩個方向不是單純地通過兩款遊戲去比較的,而是要放眼競技遊戲的發展史去看。

從早年間的漫天橫飛飄來蕩去,一秒鐘內就要你做多個180度轉身的《雷神3》到強調團隊配合,放慢節奏的《反恐英傑》;

從多線操作全程乾架,突出運營的《星際戰爭》到英雄練級發育出山再帶小弟來群毆,大團戰決勝負的《魔獸戰爭3》;

從三個英雄一群兵的《魔獸戰爭3》再到大多數情況下隻用控製一個英雄的《RotA》;

甚至再到後來另一個世界中連反補都沒有了,讓小白玩家也能輕鬆上手的《英雄聯盟》。

這些代表性的競技遊戲凸顯出的一個事實,每一次當這個行業的門檻降低,他的受眾都會呈幾何級地擴大。

換一句話說它們是犧牲了所謂競技性來換取了娛樂性,因為其實真正的競技參與者永遠隻是屬於少部分最頂尖的那一群人,而大多數人是觀眾,是玩家,而不是選手,他們因娛樂性而邁足進來。

如果要用來比較,《英雄聯盟》娛樂性高,競技性中,而《RotA》娛樂性中,競技性高。就像大家常說的,周傑綸的快歌決定高度,而慢歌負責傳唱。

這個年代,《呼嘯山莊》如何去跟《鬥破蒼穹》比拚讀者數量?

為了做到娛樂性,降低門檻吸引到更多的玩家,《英雄聯盟》不僅僅隻是取消了反補而已。

清晰了英雄定位,上單,打野,中單,AD,輔助使得玩家隻用精通一個位置便能夠打好比賽,而不是需要需要你是一個全能玩家,吃遍一到五號位。

取消了死亡扣錢的機製,降低了玩家受挫感,哪怕你被壓製被針對,慢慢地還是會成長起來,能發揮出自己的作用。





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