第140章 角色扮演的困境(1 / 2)







<b></b></div> 媒體評論仍然在持續出爐,也似乎掀起了一股全民評測的風潮,作為遊戲媒體或者知名遊戲玩家,你不對永恒之戰發表一些獨特觀點的剖析,你還真不太好意思跟人說你在混這個圈子。

這股熱潮使得另外幾家公司的拳頭產品很快便被淹沒了,封神2、夢幻龍祖、大富豪oL,甚至包括黃易的人間2。

不是說他們自己成績有多麼慘淡,這些產品和公司本身就擁有自己的一堆擁躉,對於運營商來說他們可能仍然有說得過去的數據。

隻是選錯了檔期,競爭對手使它們起來顯得小眾和非主流。

“我是一個平時不玩moBa類遊戲的人,但這款遊戲讓我感受到了這種類型的樂趣。這款遊戲在我看來最大的特點在於它對新手足夠友好,無論是戰鬥外還是戰鬥中。之前玩其他同類型遊戲的時候我往往不知道該往哪兒走,該升級哪個技能,該出什麼裝備,但在這款遊戲裡,我用了隻用了幾場比賽便自認為已經入門了。”

“遊戲中有很多這樣對於新手的提示,升級時候技能框的閃爍,商店的推薦裝備,選擇英雄時顯示的標簽和定位,還有不經意間出現在遊戲界麵的各種tips。不排除以後會依靠玩家的智慧開發出新的套路和出裝,偏離官方設定,但對於新人上手來說,這一點我要給青魚網絡暑期一個大拇指。如果one以後真的成為全民遊戲,你不要吃驚,這就是原因。”——美狐遊戲頻道編輯,大道,評分910。

“很多人都發現了遊戲中出現了一種新型的無消耗類型的英雄,也很好奇為什麼這種看起來很imba的英雄在實際的戰鬥中又不會真的碾壓對手。在進行了好幾十場遊戲之後,我大概明白了為什麼。”

“魔法本身就是為了限製英雄續航時間即在基地外自由活動時間存在的數值,但one中無消耗英雄通常都是中路和上路和打野英雄,都是單人線,麵臨頻繁被gank的危險。而且由於遊戲整體節奏很快,戰鬥爆發頻繁,絕大多數回城原因都是補血,更新裝備或者被擊殺後自動回城,這些才是限製他們續航的最大原因。況且無消耗的技能在傷害和cD時間上也有限製。”

“但無論如何one對這種類型遊戲的英雄設計提出了一種新思路,讓那些英雄充滿特色,也帶給玩家嶄新的體驗。”——黃易遊戲頻道,空空如也,評分:910。

“有一個很殘酷的現實是,我們畢業了,長大了,結婚了,有小孩了。有繁重的工作任務,要加班,有家人要照顧,孩子每天還有那麼多事要煩,無法再像以前一樣有那麼多時間花在遊戲裡麵。同時我們又對遊戲很挑剔,不願意去將就玩法簡單,畫麵粗糙的頁遊。”

“現在我可以告訴大家,永恒之戰可以滿足我們。一局遊戲隻需要半小時左右,今天時間多你就多玩幾把,時間少就少玩或者不玩。對我來說這款遊戲簡直是工作之餘的最佳選擇,我相信對很多人同樣也是。”——太平洋遊戲頻道,大漠如煙,評分:9.510。

而電子遊戲雜誌主編沉默羔羊的評測報告就顯得有些姍姍來遲了,但他也是最完整最全麵的一篇。

從最基礎的畫麵音樂音效,到遊戲優化電腦配置需求;

從遊戲界麵信息,按鈕擺放,乃至快捷鍵設計,各種玩家可自定義設置元素;

從新手引導、玩家等級係統,成就係統,英雄皮膚,再到社交模塊;

從英雄和裝備的設計,技能效果,關聯戰鬥思路和套路的差異性和完整性,玩家又如何在這些體係中博弈或配合。

最後還包括對這款遊戲未來的展望。





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