<b></b></div> 一《萬物起源》實際上對程序的要求並沒有想象的那麼高,甚至比《求生》還要低,稍微困難一點的可能也就是地形生成算法和地圖管理機製。
不過對於單傑來說,也不是什麼難事,所以做一個Demo出來用不了多少天。
而且葉沉溪實際上已經篤定了這款遊戲最主要的玩法其實是在各種MOD和插件上麵,這款遊戲如果能夠火,最大的原因絕對不是因為其本身玩法有多麼耐玩,而是其背後擁有一個才思泉湧,熱情無限的自由社區在支撐。
因為遊戲框架搭建成了這個樣子,開放各種API接口後,玩家自己創造出來的game in game將會是《萬物起源》最核心的內容。
即使玩家們最開始沒有意識到,青魚網絡官方也會持續自己製作發布,作為引導。
而這個自由社區,將會建立在FG平台上,不是說葉沉溪會阻礙玩家自己在其他第三方論壇的交流,而是這一切需要是由官方來主導。
有的遊戲開發之初就計劃好了賣點是可擴展性,比如《萬物起源》,有的遊戲不是,比如另一個世界中的《我的世界》,雖然MOD的確對它的用戶粘性起到了非常關鍵的作用,非常誇張地提升了遊戲活力和壽命,但那其實也是開發者Notch意料之外的事情。
所以在《我的世界》中,維持遊戲命脈的是一些第三方黑科技,比如Forge,bukkit,sponge這些第三方通過反編譯源代碼開發出來的API,以及在它們基礎之上構建起的成千上萬的MOD和插件,這一切並不在Mojang和巨硬的掌控之中。
官方的妥協是後來他們正版也支持了安裝Forge的版本。
但這樣會帶來問題,最關鍵的地方在於,假設說遊戲本身已經更新到一個新版本,而Forge這些第三方API卻沒有跟進開發,那麼依賴著基於Forge製作的MOD將無法支持官方最新發布的版本。
這個時候那麼多又依賴著這些MOD的玩家同樣也會對最新版本說,我們不約。
這些經典有趣的MOD為遊戲帶來了巨大的黏性,但同時也會阻礙版本的更新。
所以當《我的世界》幾個著名的MOD還停留在1.7.10的時候,哪怕你官方放出了1.8,1.10,1.12,玩家就是不升級。
試想我們辛辛苦苦做了新功能,並高高興興地發布了,免費DLC哦,結果壓根兒沒有玩家玩,他們因為MOD版本不一,也分散在各個不同的舊版本之中,這不是葉沉溪希望看到的事情。
所以他希望MOD製作者們,至少是大多數MOD製作製作者們,都基於官方發布的API來製作MOD。
就像《求生》一樣,單傑他們還需要開發各種MOD製作工具,要跟民間大神們去比拚易用性,拚服務,去搶占用戶……
就是要官方逼死同人。
會議上葉沉溪直接把原來需求裡的道具合成功能也給去掉了,僅剩下地圖生成,角色移動,方塊的破壞和安放。
“這樣的一個Demo,需要多少天?”
“兩周吧。”單傑想了想,給了一個比較穩妥的時間。
這個時間比葉沉溪預計的要長了一些。
“是因為用C++嗎。”葉沉溪問。
這兩天在使用哪種語言上葉沉溪和單傑探討了一番,在C++和java之間猶豫了一小下。當然他隻是略懂,對於策劃來講,略懂一些程序上常識的最大作用在於,你不會那麼輕易被程序蒙騙。
比如當他跟你說某個功能做不出來,其實是自己想偷懶,嫌麻煩的時候。
“是的。”單傑老老實實回答。
“可以。”
C++和java顯著的區彆在於,C++確實比java難。相對而言java上手更容易,開發敏捷,版本可以迅速迭代,更適合小型團隊快速開發,而且java是開源的,更方開發MOD,當然這也是一把雙刃劍,還有可移植性更好,之前葉沉溪也對可移植性提出了要求。
《我的世界》最初便是用java開發的。
但java的問題是虛擬機占用的內存太多了,尤其是對於這種地圖上存在大量方塊都需要占用內存的遊戲,況且它本身代碼優化便很差,玩家再打點兒什麼材質包之類的,偶爾再來一場森林大火,簡直欲仙欲死。
後來巨硬也意識到這些問題,又推出了C++的版本,從PC到移動版到PS4和XBOX版等等,全是C++重寫的,但此時各種社區上存在的MOD卻依然是基於java的。
遊戲移植有巨硬發工資,MOD製作者可沒有,誰會乾?所以C++版本要取代java版本還有一大條路要走。
所以現在《萬物起源》從一開始就直接用C++寫,不存在MOD移植的問題,頂多就是開發周期長了一些,但對玩家設備硬件的要求卻會低很多。
很值得。
至於API,玩家要什麼,他們給什麼,當然也會經過考量,但這種態度會明確告知玩家。
……
“楊舒,你這邊工作量不大,就剛我發給你的那份需求文檔,裡麵我先羅列了100種遊戲中比較常見的資源,主要是各種基礎的石塊,磚牆,木頭,礦,食物,家具這些,分彆做出物品和圖標,我羅列了一下,大概一共要做342張圖,不過都不複雜。”