<b></b></div> “青魚網絡動作捕捉工作室啟動”並不是今天關於這家公司唯一的新聞。
稍晚一些時候,美國時間的5月30號,全球規模最大,影響力最強,知名度最高的電子娛樂展銷盛會,有“電子娛樂奧運會”之稱的E3(全名The Electronic Entertainment Expo,3個“E”開頭的字母故簡稱E3)的主辦方ESA(美國軟件協會)公布了今年最後一批參展廠商名單,也是最新確定的幾家。
每年的參展廠商多達數百家,從三月份開始ESA就陸續分批次公布了參展廠商名單,直到5月底,至此今年參展的117家來自全球三十多個國家和地區的遊戲廠商全部公布完畢。
通常來講最後一批公布的一般都是一些名不見經傳的獨立廠商,像是EA,動視,任極樂,育璧,Take-To這樣的巨頭,都是3月份第一批就確定會參展的,他們也會占據展館裡最大空間的幾號展台。
而最後這批通常是申請在多次審核過後最終得到ESA的認可,項目有了嶄新進度能讓主辦方眼前一亮,或者搭上一些大廠的關係,近年來隨著有些出色的小型獨立遊戲的出現,數字發行平台的崛起讓他們有了更寬廣的出爐,這股勢力也慢慢進入玩家們的視野之中,不過沒有久經歲月或者爆款項目的積累,終究還是沒那麼吸引眼球。
但今年卻不太一樣,因為最後這一批名單之中,有青魚網絡的名字。
事實上4月份的時候青魚網絡便收到了ESA的邀請,葉沉溪和夏青魚也是確定要參展的,隻是還沒有決定到底展出些什麼東西,所以那時候也無法給ESA一個最終的確定答複。
在北美青魚網絡其實也就三款遊戲,《求生》年代已經有些久遠了,也終究隻是一款免費遊戲,這次倒是可以放出PS3的版本……
《ONE》肯定是要展出的,而且是重點之一,最近在北美和歐洲發展勢頭都很不錯,兩個賽區第一賽季的聯賽也正式開啟了。
在韓國,歐洲和北美青魚其實都沒有單獨舉辦比賽的能力,和國內一樣,也都是授權給了當地本土的具有豐富電競比賽舉辦經驗的機構承辦的方式。
在中國是季欽林的摩登火炬,韓國是KeSPA和CJ E&M,歐洲是位於科隆ESL電子競技聯盟(Electronic Sports League,旗下有著名的IEM賽事),而北美則是MGL,是賽事也是公司名,在北美地區享有巨大聲望的頂級賽事,從2002年成立依靠《光環》和《年貨召喚》係列迅速獲得極高關注度,去年開始涉足PC遊戲領域,開設了《魔獸》相關賽事,同樣成績斐然。然後從今年開始,又增加了獨立的《永恒之戰》係列賽事。
目前的《永恒之戰》的世界版圖上,韓國自不必說,已經穩穩把《永恒高塔》壓在了身下,登頂韓國遊戲排行榜第一並牢牢占據住了這個名詞,月活躍用戶數量高達120萬,美服和歐服則各自擁有200萬和140萬活躍用戶,本身北美和歐洲遊戲玩家數量就比韓國要多很多。
再加上中國內地此時已經月活躍用戶本身就已經突破1000萬,目前《永恒之戰》全球活躍用戶已經高達1500萬,同時在線人數超過370萬,穩居曆史第二,不過離《魔獸》的千萬記錄差距還不小。
顯然隨著各地聯賽的展開,越來越多的玩家會關注,並進入這款遊戲,夏青魚接下來還會在全球更多地區開始推廣它,包括東南亞,南美,歐洲歐盟之外更多的國家,當然還有港澳台,夏青魚是打算和東南亞並到一個服務器去,說起來怪怪的,隻是政策不同,也不能並入國服有什麼辦法啊。
《萬物起源》自然也是展出的重點之一,在歐美和日本這樣的遊戲大市場,這款遊戲比《ONE》更能代表青魚網絡,為此橫公工作室還得趕工增加一些新東西,而且是比較重要的更新內容,免得玩家們吐槽沒有誠意。
已經上市的遊戲拿到E3上去展出,隻能靠新增內容去吸引玩家了。
之所以拖到最後,還是ProjectB青魚網絡也是最後才確定可以拿出去公布了。
經過三個多月的密集開發,現在的ProjectB也有了一個可以展示效果的的Demo版本,雖然不會有什麼複雜的玩法,但至少可以展示動作和特效,部分場景和角色渲染的畫麵效果,以及道格引以為傲的物理引擎特性。
畫麵和技術他們都要展示。
葉沉溪讓單傑臨時加班開發了一個簡單的類似“過場動畫編輯器”的工具,可以添加角色並控製播放人物動作和固定坐標播放特效動畫,再加上動作播放過程中對攝像機鏡頭角度的調整。
葉沉溪直接丟了個分鏡腳本給饒斌,讓他自己帶人熟悉工具,到DEMO中去錄製出片段素材。
然後他親手動手進行剪輯,製作出一段純即時演算而並非CG動畫的預告片,首發預告片。
此時離今年的E3正式開幕還有半個月時間,所以整個青魚網絡在緊密的加班氛圍中,突然又進入了另一個更加緊密的節奏。
這個版本沒有彆的諸如Alpha,Beta,Omega,Gama之類的代號,就叫做“E3版本”。
這是ProjectB的首部預告片,也是這款作品第一次對外公布,在此之前青魚網絡對於這個項目完全保密,還沒有任何一家媒體知道它的存在。
而這次在E3上麵的公布,意義更不僅限於作品本身,而是標誌著青魚網絡Fisoa這家公司,在單機遊戲領域要開始甩開廣大群眾一直以來心目中對它休閒,輕度,創意取勝這類的定位和標簽,開始向傳統的3A大作進軍,舉起了真正商業大作的旗幟,和那些長久以來已經成為這一類遊戲代名詞的巨頭廠商們,在同一個鐵籠中一較高下。
玩家們對這兩類產品的期待值和包容度都是完全不同的。
他們會因為《求生》營造出了一個孤獨的末日廢土觸動心弦,會因為《萬物起源》實現了兒時的夢想誌得意滿,即使這兩款遊戲同樣也有顯著的缺點,但依然無礙他們豎起兩隻大拇指。
因為這是免費的,和25美元的遊戲。
在你還沒有買到它的時候,僅通過包裝和簡單的遊戲介紹你就可以知道,應該把期待放在什麼地方,隻要在這個地方達到,甚至超出了你的期待,其他的缺陷都會那麼容易忽略。
但60美元的遊戲不同,60美元的意義是每一個方麵你都要爭取做到均衡地保持在一個高水準,這是數千萬美元級彆的投資,那你就應該拿出對應的質量。
畫麵,光影,劇情,對白,戰鬥,裝備,技能,載具,BUG,乃至原創配樂……玩家們有時候很寬容,但有時候又很挑剔。
然而現實大多數情況下不是這樣的,不是200萬美元成本的遊戲做到了40分,400萬就能做到80分……這不是簡單的線性函數,即使往簡單了說,它也有明顯的邊際遞減效應,越往上越難。
“新項目公布,首支預告片放出。”官網上放出的消息就這麼多了。
夏青魚問葉沉溪:“你覺得到時候我們公布出去了,會是怎樣的反應?”