第349章 遊戲的終極意義(1 / 2)






<b></b></div> “起初我們本來認為,《逍遙遊》在6月上市,可能會麵臨著幾個對手的挑戰。比如《波斯王子:遺忘之沙》,這也是五六月份唯一一款多平台上市,並且人氣此前至少看起來……應該是能夠與《逍遙遊》抗衡,全世界有擁有大量死忠擁躉的係列遊戲。”

“我們最初知道這款遊戲是打算在6月上市的,在《逍遙遊》發售時間確定之後育璧將主機版的發售時間硬生生提前了5月21號,為了與《逍遙遊》避開。”

“現在我們回過頭來看,就像它的上一作《重生》成為了同期的《萬物起源》的陪襯一樣的,《遺忘之沙》也沒能避免這樣的結局,兩周時間,全平台合計銷售76萬套,按照銷量的下滑趨勢,它的最終銷量非常可能無法超過200萬。從03年的《時之沙》算起,這幾乎是創造了七年來的最差紀錄。據悉育璧內部已經開始討論將整個動作類遊戲的重心轉到《刺客信仰》上麵,雖然他們之前就已經開始這麼做了,但這一次的結果可能更加嚴重。”

“整個《波斯王子》係列很可能麵臨著被無限期暫停的命運,品牌管理是一件非常困難的事情,或許在未來,我們再也看不到這個曾經為我們帶來美好回憶的係列了。這可能是最後一部《波斯王子》……從《時之沙》開創這個係列,它就一直在走下坡路,現在已經是跌入穀底。”

“平心而論《遺忘之沙》其實並不是一款多麼粗製濫造的作品,它也有一些亮眼的內容,但他麵臨的對手實在太過強大,並凸顯出自己的平庸。”——英國媒體《Eurogamer》近期遊戲橫向評測。

……

“《逍遙遊》擁有世界上最好的戰鬥係統嗎?不。它有最極致的畫麵嗎?也不。它是RPG遊戲中音樂最動聽的嗎?我們同樣不能這麼說。那為什麼我們會認為這是今年,乃至本世代最好的遊戲之一呢,隻有一個原因,它能讓你回到8歲的時候。”

“當Pasca說要做開放世界RPG的時候,我們認為他應該是駕輕就熟的,在沙盒類遊戲領域,無論《求生》還是《萬物起源》都是後來者們應該是為標杆的巔峰之作。但他卻偏偏拋棄了原有的結構,呈現出一種完全不同的類型,它不是《太古卷軸》不是《輻射》也不是《孤島驚魂》。”

“這是一場精彩的比賽,它不隻是優秀的Fisoa第一次進軍RPG遊戲領域而已,我們不該去討論這款遊戲是否成功,那樣會顯得我們格局太低,因為這款遊戲的意義已經超越了成功本身。最重要的是遊戲捕捉到了一種更加重要的東西,持續在遊戲之中,一種快樂的感覺,一種魔力,驚奇,孩童般的興奮感。這提醒了我們每一個人,為什麼會去玩電子遊戲。”

“它或許也不能做到每個人都喜歡,你喜歡什麼樣的遊戲隻能取決於你的個人喜好,但你依然無法否認,《逍遙遊》就是有史以來最好的開放世界RPG遊戲。”——遊戲網站《DarkStation》,評分10/10。

……

“頂尖的遊戲技術,超前的遊戲理念,天才的設計靈感,苛刻的工匠精神,再加上數百人團隊的揮灑的辛勤汗水,這些揉合起來,就是最終呈現到我們麵前的《逍遙遊》了。毫無疑問是今年最好的作品,也可能是有史以來最佳之一,或許今後關於遊戲的榜單,前十名會有所變化。”——《時代周刊》,評分10/10。

……

6月28號,玩家們心目中全球三大遊戲媒體中的第二家,日本《Fami通》終於給出了他們的評測。

這篇報告,也告訴了很多其他同行,一篇滿分作文應該怎麼去寫,Fami通的編輯在文章中寫道:

“太多同行們花了太多的文字去描述這個美妙的開放世界了,基本上已經將所有能說的都說完了,我們也不想再說那些驚人的細節,遊戲世界中各種物品、道具、場景、NPC這些數不勝數的交互方式。我們想說一說遊戲中的其他內容。”

“其實從去年洛杉磯的E3上麵,《逍遙遊》第一次出現在我們麵前的時候,我們就在想那段預告片到底是什麼意思,全世界數以萬計的玩家們也是如此。後來又出過好幾款預告,宣傳短片,直到遊戲上市之後我們才在其中找到了答案。”

“現在大家也都知道了,當時預告片裡,主角不是在做夢,也不是被人觀察之中,沒有《楚門的世界》也不是《黑客帝國》,當時他和青鸞一起進入了妖族在周天星鬥陣之外的另一個鎮族大陣,混元河洛陣中,被困在了其中。”

“在那裡,龍雀和青鸞兩個人一起生活了數百年的時間,這真是一種非常浪漫的設定,在一個異空間中一起度過了好幾百年,外麵的真實世界才過去了幾個小時而已。在那個封印起來的幻境之中,兩個人都經曆了好幾次生死輪回,過完了幾生幾世,感受了太多人間的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世間的情感,這種情感的力量,讓他們的內心變得強大起來,也似乎讓我們玩家跟著主角一起成熟。”

“他們最終戰勝了自己,回到了現實之中,這個過程不能說不殘酷,要親手破碎掉自己內心最美好的幻想,親手毀滅……那些溫馨的溫情的人,自己的家園……但劇情就是這樣的,它始終要我們去麵對真實的人生。”

“我們最初以為Fisoa要跟玩家們闡述中國哲學中的莊周夢蝶或者南柯一夢,又或者是想和我們探討缸中之腦的科學實驗,抑或想聊一聊笛卡爾的‘我思故我在’的哲學命題。”

“但在通關遊戲之後,我們發現,其實都不是的。”

“遊戲中有很多動人的瞬間,他們或許並不穿插在主線劇情之中,或許有些玩家沒有遇到。”

“我們在其中遇到過戰爭中失去了一隻腿的士兵,要幫他去店鋪購買一隻鞋子,但商店隻按雙賣。”

“我們還會再人族的城鎮中看見賣唱的妖族人,那是妖族自己的民謠,卻改成了人類的語言唱出來。圍觀的人中有他的同類,隨後跟著他用妖族的自己的語言唱了出來,隨後那個賣唱的藝人也改成了同樣的語言。兩個一樣流落他鄉的妖族,笑著對視,一起流下了承載了這麼多年無根漂泊的眼淚。”

“你看,這些看似波瀾不驚,沒什麼起伏,卻能觸動我們心底什麼地方的瞬間,都表達了青魚網絡這家公司一直以來的人文關懷,他並不是以一種說教的方式對我們進行教學,隻是通過這些瞬間來觸動我們,我們自己會去想象,領悟,應該怎樣去過好自己的生活。”

“各位,在我們小時候,老師們會問我們長大後要做什麼,小孩子們的回答看起來千奇百怪,卻又那麼統一。藝術家,科學家,政府官員,或許是航天員能夠取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一個角落。現在往回看,其實那時候大多數人的夢想都並沒有實現的,他一定在你成長過程中的瞬間,或許是12歲的某次測驗,18歲的升學考試,20歲的招聘麵試,23歲的分手,25歲的升職評估,27歲的結婚成家……在這些過程中被無數次地被修正了。”

“顯示是,我們還是在每天擠著地鐵,像沙丁魚一樣扭頭都很艱難,被領導罵得狗血淋頭,每一次都想還嘴說‘我不乾了’但隻是在心中想象,卻從來提不起勇氣,一次也沒有。”

“因為那時候我們都還不懂,生活的真相到底是什麼。我們越是誇口大話,誌得意滿,引經據典,越是說明我們沒有真正地體驗過。就像年輕的我們去談論生命,夢想,責任,死亡這些命題是一樣的,凸顯出自己的天真。”

“一生很長,長到我們有太多次迷茫在這條路的無數個分叉口中,不知道作何選擇。但又真的很短,尤其是現代社會,我們每天被大量重複機械的內容填滿,沒有那麼多的時間和精力去經曆曾經幻想的那些體驗。”





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