<b></b></div> “謝謝,奈歐。”格雷特也不是第一次上這樣的電視節目了,表現非常自如。
“是的,我是專業的。”他笑了笑,帶著點兒自嘲的表情,繼續道:“首先我需要補充一下,奈歐,剛才你提到的,還有資料視屏中顯示的玩《東海逃亡》的年輕人們遍布大街小巷,成為了一種新型的娛樂及社交時尚風潮,確實如此,說明這款遊戲深受他們的喜愛,但我想從另外一個角度來闡述。”
“你知道嗎的,我們這一行,更相信數據。”格雷特掏出早已經準備好的資質資料。
本地的新聞專題沒有那麼嚴肅,主持人奈歐做出驚訝的表情:“你什麼時候準備的資料,我們完全沒有察覺到。”
另一位社會學家丹尼爾斯也笑道:“我以為你是做遊戲的而不是變戲法的。”
格雷特翻看了一下道:“在Fisoa的這種跑酷類型遊戲出現之前,用戶們的智能手機上,市場占有率最高的是休閒益智類遊戲,超過了45%,包括俄羅斯方塊,憤怒的小鳥,嗯……還有我們的寶石迷陣這樣的,他們比較統一的特點是節奏比較緩慢,輕度,休閒,更加偏向於腦力挑戰。”
“我以為你會說《東海逃亡》的數據呢……”主持人提醒。
“不,我想先表達一下我的看法。”
“所以你的看法是?”
“我認為《東海逃亡》的意義遠比在用戶和社交網絡上一時的火爆要更加深遠。”
“格雷特,你對Fisoa這家公司了解嗎?”主持人問,不知道是想起了什麼問題,還是對這種言論比較眼熟。
“當然,我仔細地研究過他們的每一款遊戲,包括那幾款網頁遊戲都是,甚至我還忍耐著高延遲去體驗了隻在中國地區運營的,Pasca真正的第一款遊戲叫做《永恒(Forever)》,這款遊戲沒有官方英文譯名,這是我自己的翻譯。我的意思是說,在我看來,Pasca所有的遊戲都是開創性的,意義不僅在當時,而是會對未來很長一段時間之內的遊戲世界格局產生深遠影響。”
“你知道現在有一個叫做Pasca-Praises(趴吹)的組織嗎?”
“是的,我就是其中一員。”格雷特非常大方地承認了。
“哈哈,你認為你在這個組織中大概是怎樣的級彆?”
之前有網友們將說出“和Pasca相比,我之前做的遊戲就是一坨屎。”這句話的板垣伴信推上了臨時總統的位置,於是好事的玩家們紛紛給那些遊戲行業的名宿們在稱讚葉沉溪的言論,出了自己的打分。
這項評分是絕對公正公平的,並不以該咖在遊戲圈中的地位為主要參考。
之前獨立遊戲《眼鏡殺手》的製作人懷特·洛克派恩(WhiteRockPine)在接受媒體采訪的時候也冒出過一句:“如果上帝不是青魚網絡的粉絲,為什麼天空會是藍天和白雲?”(青魚網絡的Logo是白底和藍色的一條魚。)這句“名言”被Pasca的粉絲們驚為天人,也將其推上趴吹陣營國務卿的位置,雖然這隻是一個名不見經傳的小遊戲製作人,而且他們公司的遊戲還登陸了FG平台,有利益關聯……。
“我大概……應該是中士級彆吧……”
“你有沒有什麼代表作品?”
“讓我想想……有的,雖然Pasca現在才27歲,但他毫無疑問是當代現役的,所有還在從事一線開發工作的遊戲製作人中,最好的一個。”
“這個評價是不是有些過高了?要知道還有很多彆的優秀的遊戲製作人。”
“一點兒也不,我認為他的最終地位應該是宮本茂那個級彆,目前的問題不過是他實在太年輕,而且並沒有挖掘IP,將一款遊戲打造成一個真正具有曆史影響力的品牌的念頭,你知道嗎,他好像是在玩,體驗所有他想體驗的遊戲類型,做出一款作品贏得舉世讚譽,然後就索然無味地丟到了一旁……所以之前有媒體說他製作手遊是浪費才華,我認為恰恰相反,他想把他所有的才華都展現出來而已,因為他就是有那麼多讓彆人隻能感歎的才能。”
“你看,在他們公司的發展初期,還隻是在中國境內的時候,《永恒》揭開了那裡回合製網遊的新格局,並且直到現在都還是中國地區最受歡迎,最擁有玩家基礎的遊戲類型之一。要知道那時候,他才17歲而已,我的天呐……想想我們17歲的時候在乾嘛。”
“後來的網頁遊戲,我研究得沒有那麼深入,但同樣也是在那之後,中國的網頁遊戲開始井噴式地湧現出來;《永恒之戰》你應該也玩過吧,MOBA類的出現對於全世界網絡遊戲的格局影響都是巨大的,他帶領著後來又湧現出來的那些像《傳奇聯盟》這樣的同類遊戲,已經牢牢地占據了網遊市場,傳統的MMORPG正在走下坡路,即使是《魔獸》也無法擺脫這樣的命運。”
“《求生》、《萬物起源》和《逍遙遊》我個人將他們稱之為Pasca的【沙盒三部曲】,這是真正的沙盒類遊戲的傑作,並且具有指導意義的。《求生》教會了遊戲製作人們,在開放世界中,如何生存下去是最能引起玩家內心層麵共鳴的,因為生存是所有人個人需求的基礎;《萬物起源》教會了我們,玩家們除了探索世界,也希望改變,甚至去創造世界,他們心裡有夢,想要通過遊戲的方式將那些幻想釋放出來。”
“而《逍遙遊》更是向所有人好好地上了一課,告訴了我們遊戲的本質是什麼,應該如何去激發玩家的好奇心,又應該怎樣一步一步地將我們做好的設定,逐漸向玩家們展開,讓他們由始至終保持著像兒童時代一樣純真的好奇。”
“Pasca通過個人社交媒體發布了關於正在開發下一款PC和主機遊戲的消息,如果那還是一款沙盒類遊戲你怎麼辦呢?”
“emmmm……我會叫它們【沙盒四部曲】……”
“我覺得你剛才這番話比你在趴吹組織中的成名句,水平要更高一些。”
“好吧……是這樣嗎。”
格雷特好像根本停不下來,巴拉巴拉就說了一大堆,主持人奈歐不得不即時插話,將話題掰回來,回到今天的主題上。今天的專題節目核心主題是想討論手機遊戲對人們生活帶來的影響……這都快搞成Pasca的粉絲表白和個人表彰大會了。
專業主持人的技巧,打斷嘉賓自我沉醉中的原話題,並不生硬。
“所以……這和我們今天要談的《東海逃亡》有什麼關係呢?”
“對,現在讓我們回過頭來,說說這兩款叫做【跑酷】的遊戲,在我看來,跑酷類型的出現對手機遊戲的影響是同樣深遠的,它的意義在於,會促使移動端的遊戲,從休閒益智的輕度,開始逐漸向動作類的重度開始有所轉變和傾斜。”
“就是說我們今後會花費更多的時間在手機遊戲上麵?”這是主持人對格雷特口中“重度”的理解。
“並不完全,但有這樣的意思存在。在《寶石迷陣》曾經在App Store免費榜上的時候,當時僅在移動端,我們的DAU(日活躍用戶數量)就有50萬,這是全球範圍內的數據,在Facebook的頁遊時代我們甚至達到過100萬。”
“而據我所知,《東海逃亡》目前在全球範圍內的活躍玩家數量已經超過了120萬,要知道這款遊戲才剛剛上線半個月時間而已。更為可怕的是,這些活躍的玩家們,每天花在這款遊戲上的時間平均能達到52分14秒。一局遊戲大概隻有三分鐘左右的時間,甚至可能更短,52分鐘,他們要玩多少局?這個時間甚至超過了WhatsApp(一款智能手機通訊軟件)。”
格雷特看了一眼資料,繼續道:“截止到昨天,9月29號,《東海逃亡》的下次量已經超過了Stanza(一款電子書閱讀app,可以閱讀免費或者購買付費書籍)和Virtuoso Piano Free(一款手機端的鋼琴模擬器)的總和。在美國市場,它已經占領了16.7%的蘋果手機,已經正在成長為一款每台手機必裝的遊戲應用。”