<b></b></div> 遊戲發展到現代,關於故事有很多種敘事方式。
比如再常見不過的過場動畫……在小島秀夫的《合金裝備4:愛國者之槍》中,這名無比熱衷播片兒的製作人在遊戲中塞進去了540分鐘的過場動畫……甚至有連續的兩段劇情加起來就超過了90分鐘……剛好是一部電影的長度。
《無人幸存》中當然有,不過長度不會那麼誇張,實在有較長的劇情需要介紹時,葉沉溪會選擇用插敘倒敘等方式將他們切割穿插在遊戲的流程之中,玩家每一段都經曆之後會將他們自動聯係成一個整體,讓故事脈絡逐漸清晰。安插巧妙的話,還能調動玩家興趣,激發他們想要揭開謎底的好奇心,而葉沉溪對於插敘和倒敘的運用,甚至能達到草蛇灰線,伏脈千裡的效果。
他不想讓玩家長時間無法操縱角色做出動作,太過分的過場實際上對遊戲體驗的節奏是一種破壞。
還有站樁式的對白,這個實在是太廣泛了,尤其是在一些JRPG(日式RPG)或者早期的國產遊戲中運用非常明顯,像《英雄傳說:空之軌跡》係列中那種兩個小人你一句我一句的冒泡對話,或者《仙劍奇俠1》那樣。
這種方法最大的優點是非常節約成本,不需要花什麼功夫,直接配置好對話順序,開始和結束的觸發器開關即可,頂多再加上中間某些對白時候小人的走位,簡單的動作播放,跳啊跳啊,或者表示生氣時播放一個攻擊動作之類。
其實這是一種比較出戲,難以營造代入感的方法。在遊戲人們加以思考和技術改進之後,可以在對話框上增加頭像,喜怒哀樂又或誇張的三條豎線和巨汗,烏鴉飛過,睡覺的“ZZZ”等等等等的輔助方式以增加角色情緒的表現,而且隨著遊戲容量的增大,後來又增加了全程配音,好在因為動畫產業的發達,日本擁有大量優秀的聲優,可以為遊戲角色的塑造加分不少。
但無論是增加了頭像還是聲優的配音,這一類敘述方式的特點都是需要突出誇張。因為所謂自然感是一種建立在角色與角色之間,和故事、場景之間的互動關係,而這正是這一類遊戲所缺失的地方,所以他們需要通過誇張的台詞和聲優演繹,來撐起一片天,讓玩家們忽略掉沒什麼細節可言的布景和角色的肢體,表情。。
所以在《無人幸存》中,葉沉溪也不會選擇這樣去做,而是選擇了相反的方向。他對三文魚工作室的成員們的要求是,平易近人,突出自然,無論人物的動作,神情,還是對白皆是如此。
無論是人與人之間,人和場景之間的互動,基於這種方式,他才能夠給玩家帶來最大化的沉浸感,就像片頭,托伊斯在撫摸著伊麗莎白送給他的生日禮物,那隻手表的時候,手上緩慢又顯得有些小心翼翼的撫摸動作,微微顫抖著,表達了他的意外還有感動,精細的麵部捕捉的表情也能夠體現人物當時的內心情緒,這一切營造出了那個自然平淡,卻讓人溫馨無比的開場。
讓玩家笑和哭,都不應該是去撓他們的笑穴和淚腺。因為東方的背景,葉沉溪在講述故事的時候比西方的製作人們更懂得如何去留白,退上一小步,不那麼滿地,反而營造出一種隱忍的張力。
還有電子書類等其他敘事方式,不過和《無人幸存》沒啥關係,不提也罷。
三文魚工作室一共有5名專門負責劇本敘事設計師,注意他們的職位不是劇作家,而是敘事設計師。因為這是兩個不同的方向。
遊戲的故事大體是葉沉溪自己搗鼓的,然後交給他們,並和他們一起討論完成了故事敘述的方案,分為了兩個階段。
第一個階段是為角色負責,葉沉溪工作的重心是如何去塑造那些活靈活現的遊戲角色,第二個階段則是為玩家負責,目的是如何讓玩家們感受到他們要表達的東西,並且還能帶來良好的遊戲體驗。
這也是劇作家和敘事設計師的區彆所在。
故事本身的精彩程度,其實各部電影之間,各個遊戲之間,差彆都不會太大,真的,很難出現特彆搓,讓人覺得寡然無味的故事。
最大的區彆在於角色的塑造,和講故事的方法。
……
……
托伊斯關於伊麗莎白的回憶越來越多,尤其是在和艾瑪相遇之後,或許他在這個少女身上看見了伊麗莎白的影子,這讓他對於艾瑪的第一反應是疏遠和刻意的躲避。
而胡裡奧在更多的回憶劇情穿插表現之後,大概在遊戲進行到三小時左右的時候,也知道了12年前那一聲咳嗽之後發生的故事。
單槍匹馬的客車司機托伊斯,自然是沒有和武裝軍人反抗的資本的,伊麗莎白被送到了隔離區,而他則被打倒在地,發出聲嘶力竭絕望的悶吼,依然看著女兒哭泣著被帶走,喊著“爸爸,救我。”逐漸遠去,消失在人潮之中。
不過是尋常人的肉身,那是托伊斯這輩子最絕望和無力的時刻。
丹特也朝那些軍人撲去,但它被一槍擊中,也倒在地上無法動彈,隻能悲鳴嗚咽。
在玩家論壇上,這一段劇情也引發了很多玩家的討論,從遊戲討論轉化為倫理學爭辯,關於軍人的做法是否政治正確。因為他們的做法,為的是大多數人的利益,而托伊斯這一家,不過是為了大我必須犧牲的小我。
在那樣的情況下,流感突然爆發但醫療環境和水平又極度環境中,當時根本沒有能夠準確區分普通感冒和那種致命流感的方法,為了隔離區之外的那麼多千千萬萬的普通民眾能夠得以幸存,儘可能地減少幸存者被感染的可能,是否可以去犧牲有限的幾個生命。
一個標準的電車難題。
Pasca也不會在遊戲中給出答案,他隻是將這個疑問放在那裡,讓玩家們自己去思考。可能他會有所偏向,因為這個悲慘的故事是發生在主角,也就是玩家們“自己”身上,那麼他們可能天然地反對這種做法,這是關鍵點。
很巧妙的是,剛才之前他們曾經目睹了那名大夫一家身上所發生的事,並且像其他人一樣沉默著,而現在同樣的命運發生在自己身上,周圍的人又保持著同樣的緘默。
但有玩家問:“如果伊麗莎白真的感染了致命的流感,然後又感染給了隔離區外的普通人,怎麼辦呢?誰來負這個責任?托伊斯負不起,那些軍人和官員們也負不起。”
怎麼辦呢?這個問題同樣沒有人能夠回答。
Pasca在激起了玩家的思考之後,很巧妙或者說雞賊地規避了這個問題選擇所帶來的影響,因為無所謂,隔離區之外同樣淪陷了。很快感染者們包圍了這個臨時的營地,軍隊和他們發生了正麵的交火,但感染者的人數實在是太多。
他們像蜂群一樣,朝營地四麵八方狂奔而來,軍隊最終正麵節節敗退,潰不成軍。在幾個月內,流感從維吉尼亞擴散,然後到整個內華達,加尼福尼亞,西海岸,再到整個北美,以及全球。
托伊斯醒來的時候正在戰火之中,他抱著奄奄一息的丹特,然後在炮火之中穿行,找到隔離區的入口,但是那裡的大門已經完全敞開,裡麵除了一些屍體和少數還留在那裡的感染者,一個正常人類都找不到了。
托伊斯抱著丹特,跪在地上淚如雨下。
Pasca一直沒有給出一個確定的答案,關於伊麗莎白是否真的感染了致命流感四馬,後來的幸存者們將那種病毒命名為“四馬”,那是聖經《啟示錄》中的天啟四騎士,他們騎著四匹不同顏色的馬,分彆代表著瘟疫,然後爆發了戰爭,戰後人們物資緊缺迎來了饑荒,最終走向了死亡。
所以還有不少玩家想象著伊麗莎白可能依然幸存在世界的某個角落,她隨著當時逃難的人們去了安全的集散點。他們開始在遊戲中尋找各種各樣的蛛絲馬跡,甚至會有一些牽強附會的解讀,認為是Pasca的暗示。