<b></b></div> FG的眾籌是需要審核的,資金籌集方需要將準備好的資料,主要是將創意具象化,完成設計圖,策劃案,項目立項書之類的內容,提交給青魚官方的審核團隊,審核通過之後才能在FG上發布。
青魚的目的並不是把控遊戲質量。
首先在一個遊戲原型都還沒有的情況下,是沒辦法把控遊戲質量的。而從設計理念上出發的話,青魚也自認為沒有權利去評判一種創意有沒有前途。這個多元化審美的世界,高度發展的市場,玩法上的創新是彌足珍貴的。一種新鮮的理念,係統上的革新是否能夠被接受,隻有玩家和市場有這個評判的標準,甚至玩家和市場沒有認可的,或許也隻是時運不濟而已。
青魚能夠做的,隻不過是評定這些團隊的態度,看一看,你認真的嗎?
至少儘可能地保證不會是那種打算圈錢就跑的團隊,籌到錢後幾年時間沒做出來,然後發布一則公告告訴大家,對不起,錢花完了,退是不可能退的了。
眾籌的門檻是很低的。
它的意義在於那些沒能收到傳統資本青睞的真正有潛力的項目能夠得到一個實現的平台,但同樣的,對於很多草台班子來說,遊戲製作是一個複雜的過程,沒有妥善的資金和項目管理,無法有條不紊進行開發流程的話,也很容易創業未半中道崩阻。
大多數遊戲要經曆重重難關才能最終和玩家們見麵,漫長的研發期,突發的技術難題,各種各樣花式的Delay理由,很多就煙消雲散了,或者有些也就倉促發布一個半成品,這也是一個需要監管和規則形成的領域。
當然,在FG平台上,也會由不少企業,或者天使投資人一直在盯著呢。
從8月份,FG眾籌功能上線之後,它開始表現出比傳統老牌眾籌網站比如Kickstarter更垂直的定位,因為就是遊戲,FG平台上關注著的支持者們也都是玩家。
而且因為青魚這家公司的影響力,在玩家群體中相當於吃了麵子果實,又是在FG平台三周年慶典,各種大促一堆綠色的-XX%貼條中上線一個全新功能,關注度保鏢,不少團隊們蠢蠢欲動。
10月份的時候,一個新發起的眾籌項目讓玩家和媒體們大跌眼鏡,引起軒然大波。
一個叫做《永恒之柱》(不是《永恒之戰》)的遊戲在FG眾籌平台上線了,而發起者則是大名鼎鼎的黑曜石。
他們的很多員工來自於另一個上古時代的神級工作室,黑島。也就是做出《輻射》1代和2代,還有很多玩家心目中不可超越的藝術性極致的《異域鎮魂曲》,以及替曾經的小弟Gayare發行過《博德之門》的那家工作室。因為在藝術性和商業性之間難以找到一個平衡點,再加上母公司Interplay經營不善,2003年這家工作室解散了,算是死在神壇之上的。
隨後其中的很多員工進入了黑曜石。
就是這麼家公司,但現在的日子過得實在慘淡,捉襟見肘。
他們幫B社做了《輻射:新維加斯》,這是一次性買賣,B社一次性給了一筆錢,沒有版稅,並且給了一個條件,Metacritic上評分如果達到85分以上,就有獎金。
結果《輻射:新維加斯》上線後,Metacritic評分是84,雖然很多玩家覺得這比B社自己做的《輻射3》更符合他們心目中的老輻射,但莫名其妙讓人心態爆炸的bug實在太多了……B社順理成章地拒絕了獎金,獎金金額是100萬美元。
他們又幫史克威爾艾尼克斯做了《地牢圍攻3》,吸取了《新維加斯》的經驗教訓,黑曜石這次不求有功,但求無過,這種理念貫徹下去的結果就是,《地牢圍攻3》確實是他們bug最少的一款作品,但也是最平庸的,幾乎都快成了一段黑曆史。去年5月主機版上市,10月PC版上市,目前為止總銷量是97萬,這還是FG這種數字平台幫忙貢獻了14萬銷量後的結果,可謂慘敗。
這讓整個工作室聲望大跌,都快到了沒有發行商給活兒乾的地步了。
去年下半年,巨硬找到了他們,巨硬正在研發XBOX ONE,希望黑曜石幫忙做一款RPG大作給首發撐場麵……黑曜石開始發散這個項目逐漸成型,結果到了年底,巨硬取消了這個項目,總經理Urquhart含淚裁員30人。
中間他們也接到了一款叫做《南方公園:真理之杖》的活兒,全公司都要靠著這個項目吃飯,結果發行商THQ此時風雨飄搖,自己都發不起工資了,在倒閉的邊緣瘋狂試探。
就這麼要麼是發行商坑人,要麼是自己作死,黑曜石已經到了生死存亡的關頭,沒人能跟它比慘了,幾乎就要重蹈黑島的覆轍,準備解散了。
於是,他們找到了FG平台。
人生大起大落有多麼刺激呢?
當時Urquhart在發給青魚的申請郵件,除了提交相關資料外,還附上了一句“請加速審核可以嗎,我們的團隊或許明天就解散了。”
那天Pasca正好要了申請的項目來看一看,他有時候會關注一下那些眾籌項目。然後看到了這個團隊和他們的作品,葉沉溪直接跟審核團隊的負責人說“給過吧。”
通常來說青魚審核團隊要一周左右能給回複,關注度這麼高的平台,而且又沒有服務費不抽取傭金,更沒有任何霸王條款比如完成開發後隻能放到FG平台上讓青魚發行之類的,申請的項目實在是太多了。但趴總欽點給了通行金牌,第二天《永恒之柱》便登上了FG眾籌平台。
在它登陸平台的第一天,Urquhart原本理想的預期是10萬美金,擬定的目標金額也不過是120萬美元,結果24小時後,籌集的金額達到了110萬美元,那也是FG平台當時的新紀錄,振奮了所有獨立遊戲開發團隊們的心。
Urquhart為此專門錄製了一段感謝視頻上傳到FG上,感謝了所有支持的玩家,更是感謝了FG平台和Pasca,言辭懇切,眼角含淚,聲稱Pasca用FG造福了太多的遊戲人簡直就像是救世主。
趴吹陣營再添一名猛將。
而葉沉溪也在個人社交媒體上向黑曜石表示了祝賀,以及不用客氣。
到目前為止,《永恒之柱》在FG平台上已經籌集了超過240萬美元,不僅是黑曜石,還有很多獨立遊戲團隊們發現,這比找發行商要錢靠譜多了啊……
當然,前提是你的創意足夠好,展示足夠出色,最好還能團隊本身就有一些名氣。
一般的名不見經傳的團隊,哪兒有那麼容易一飛衝天。
被振奮到的人中,有一個叫做托馬斯(Tomas Sakalauska)的小夥,來自立陶宛的首都維爾紐斯,他是一名獨立遊戲製作者,同時也是一名MOD製作者,在FG平台的創新工場中,他為《萬物起源》和《逍遙遊》製作的付費下載MOD給他帶來了獎金2000美元的收入,也認識了一些同樣具備遊戲開發能力的夥伴,有些點子他們會放到一起討論,相互幫助著完成。
托馬斯覺得自己應該向著獨立遊戲的方向邁出一步了。
就是那種胸中有一團火,按耐不住的感覺,很多獨立遊戲製作者們都有各種天馬行空的創意,缺的就是實現的平台而已,《永恒之柱》的成功讓他看到了這樣的希望,那股衝勁,就好像回到了18歲的時候,使不完的力氣。
11月初,他問了他的朋友們要不要一起,他心中已經有了團隊的組成結構了。他跟大家說清楚了,他們也要走眾籌路線,這個要看玩家們的緣分,反正他自己是沒有錢給大家發工資的。
來自芬蘭的塞波(Seppo)說:“我加入。”他是托馬斯認識的人中對Athena2.0引擎公開版中理解最強的人,可以熟練挖掘其中的很多物理特性。
來自荷蘭的範尼亞姆(Van Liam)說:“我加入。”這也是一名獨立遊戲開發者,托馬斯覺得他能解決玩家聯機相關內容。