第206章 熱烈反響!(2 / 2)







算得上是跑路神器。

而這個木鳶也在之後可以慢慢升級,在夜晚更是能夠變成一個無聲無息的入侵工具,能夠省掉不少麻煩。

「好傢夥,風都寶貝真的多,我在裡麵看見一個人拉著一個木頭做的牛,牛背上拖著一堆竹簡,走路十分輕鬆。」

「這個木鳶有點像滑翔傘的樣子,但又有大鳥的形狀,看起來不錯子~」

「風都給主角改良的袖劍也好用啊,重甲的敵人嘎嘎亂殺。」

「給大家說個地方,在韓國的國都有個鐵匠,把那個鐵匠的支線任務做了,他就會給你做一個賊帥氣的指虎,一拳一個巡街守衛!」

還有不少人討論著遊戲角色的動作:

「媽的,每次主角飛簷走壁的時候就好帥,動作那簡直了,不僅流暢,觀賞度與實用性也高,我完全有理由相信心川給胥的動捕下了大功夫。」

「你這麼一說,我也有感覺!我感覺主角的每一個動作都和正常人那種一樣,不是大部分遊戲中那種動畫感太強的動作。太常見的反而被我們給忽略了。」

「動作流暢看起來的確非常舒服,主角各種殺人技的施展動作,包括走路的停頓感,也都是很細節了。」

「大夥可以試試去山都裡麵找那群遊俠比武。正麵對戰的時候,主角的招式也是特別有武打片那味兒,不過這遊戲大部分時間都是偷屁股哈哈哈哈。」

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《刺客信條·守望》討論的熱度,在夢起平台已經壓製住了《我的世界》的熱度。

而心川的這款遊戲圍繞著主角的歷程,一路展開,講述了戰國時期玄家與縱橫家的故事,而且似乎還屬於《古墓麗影》同一個世界觀之下。

同時,遊戲的玩法、遊戲機製也很好的嵌入了《刺客信條》這個名字。

算上遊戲結局,道果被偷,又給玩家們留下了一個懸念,似乎還會預示著《刺客信條》還會再出現第二部作品。

不論是遊戲內玄家學派的形成原因,還是遊戲內主角、配角與反派的刻畫,也是讓玩家印象非常不錯的。

再加上遊戲講述了眾多春秋戰國這幾百年的很多故事,直接是讓玩家們直呼,這玩意玩著比上歷史課的效果還好。

當然,遊戲中肯定是歷史改編,真要當史實來看,就相當於《三國演義》和《三國誌》的差別。

總結一句話,《刺客信條·守望》不論是遊戲品質,還是遊戲內的細節、劇情,都讓玩家們體驗到了心川滿滿的腦洞,與卓越的品質。

這也無怪乎為什麼《刺客信條》是心川今年放出的最後一款3a遊戲了。

這完全就是打磨出來的結果。

這句話也不是說《騎馬與砍殺》和《消逝的光芒》不好。

《騎馬與砍殺》玩的就是一個運籌帷幄和衝鋒陷陣的爽感。

《消逝的光芒》本來就是第一人稱,主角自己的細節隻在於跑酷動作的流暢銜接就好了,不然主角動作再好,玩家也隻能看見角色兩個大手回來晃蕩。

而《刺客信條》就是第三人稱視角,注重就是主角的整體代入感,這一點和《古墓麗影》有些異曲同工之妙。

而遊戲中,玄士的一身形象,也是默默地映在了玩家們的腦海中。

畢竟《刺客信條》中主角的形象感太強了,一身素衣鷹嘴帽、袖劍、立在肩頭的海東青,簡直不要太帥。

一周的時間,《刺客信條》在全球範圍內,一共售出了750萬份,其中華夏玩家貢獻出了520萬份,海外玩家貢獻了230萬份。

這個數據,看的林一自己都有點飄飄然。

同時他也感慨,平台人數多起來了的確非常爽。

雖然《刺客信條》的主要針對華夏玩家,但心川在國際的名氣越來越大,自然有海外玩家為之買單。

所以《刺客信條》的成功,不僅在華夏引起了軒然大波,同時也引發了不少海外媒體的關注。

從心川成立到現在,海外的媒體天天用「奇蹟」「遊戲界的奇蹟」「全世界的奇蹟」來形容。

搞得老外們看到奇蹟兩個字就很容易聯想到心川。

當然,心川的確也是一個奇蹟。

這不,《刺客信條·守望》首發一周的銷量,也是傳遍海外,聽得這群人瞪大了眼睛……

wtf?750……萬份?!

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