<b></b></div> 2000年5月9日,《光明日報》發表了一篇文章,名為《電子遊戲,瞄準孩子的電子海洛因》,從此電子遊戲有了這樣一個專屬稱號。
文章描述了記者暗訪遊戲機房的故事,在當年引起了極大的社會反響。
文中記者描述了他一夜之間學會了《星際戰爭》和《魔法之門英雄無敵3》這兩款遊戲,並在第二天無敵於機房,打敗網吧諸多對手,贏得老板和孩子們的信任,得到了他想要的信息。
網吧老板跟他說:“整天待在遊戲機房裡的孩子,長大了男的都變小偷,搶劫犯,女的都成了三陪小姐。”
一名黃頭發的熱心群眾告訴他:“這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”
這是文章中的原話。
當年這篇文章被評為*****通訊二等獎,作者也成為《光明日報》最年輕的高級記者。
同年6月,國務院辦公廳轉發了文化部等七個部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》出台,“電子海洛因”成了官方評價,遊戲也開始了自己漫長的正名之路。
這其實是兩代人文化衝突的產物。
就像之前,與這相似的,80年代,武俠小說被一代人叫做“精神鴉片”,70年代,鄧麗君的歌也被稱為“靡靡之音”。
時至今日,武俠小說和流行歌曲都得到了社會的認同,金庸、古龍、鄧麗君都成了一代文化大師,他們的作品也變成文化瑰寶和符號。
而電子遊戲,正在走這些前輩們走過的那條路。
峰會就要開始,幾位領導也快要進場,葉沉溪隻能長話短說。
“陳總,電子遊戲的罵名是時代的產物,每一個時代都有自己的局限性,但社會也在進步,社會價值認知和輿論也會越來越包容。”
陳橋道:“那我們就慢慢去等嗎。”
“在那之前,我們需要有真正具有文化價值的遊戲作品,這是作為遊戲人應該去探索和努力的事情。遊戲被稱為【第九藝術】,是因為它和電影、小說、音樂一樣,雖然載體不同,但是同樣可以傳達製作者的思想內核和藝術主題。”
“你曾經玩的《熱血傳說》,憑這樣的遊戲如何去改變大眾的認知?我們需要做出真正有內容的遊戲去衝擊社會觀念,讓所有人改觀。”
“隨著政策的放寬,國家機器的宣傳,甚至遊戲越來越多和傳統文化行業聯合,這樣的遊戲會終將得到社會的認同。”
這幾句話,葉沉溪說的時候,一臉深信不疑。
陳橋看著這個在他看來真正懂自己的人,卻發現自己一點兒都不懂他。
這樣的社會觀念和認知是根深蒂固的,憑借一兩個人的力量根本難以撼動,但他又能感受到葉沉溪一往無前的決心。
改變社會認知,這比改變人們的生活習慣還要難,而且要難很多。
人們習慣網絡遊戲用了多久,習慣網上購物花了幾年,習慣網上瀏覽新聞資訊,在論壇和彆人交流分享並不需要多長時間。因為那是對生活品質,便捷化多元化的天然追求,這是本能。
但一種根深蒂固的社會認知甚至公序良俗呢。
“這太難了。”陳橋說。
“我想試試。”葉沉溪道。
他愣愣地看著眼前的這個年輕人,記得他才25歲吧,和自己創建盛達的時候差不多的年紀。
就像當年自己手裡握著僅剩的30萬美金,然後在一片質疑中代理了韓國的《熱血傳說》那份敢賭的豪情。
裝逼一點的話,看到他就像看到曾經的自己。
他拍了拍葉沉溪的肩,點頭道:“那你就加油吧……”他隻能說這個了。
葉沉溪說:“我會的。”
……
其實像近幾年國家對於電子遊戲的態度已經有了破冰的跡象。
就像這次CGS高峰論壇,主辦單位是新聞出版總署、科學技術部、體育總局、黃浦市人民政府、版權局等七個國家政府單位。
支持單位包括信息產業部、教育部、共青團中央委員會、等五個。
就像之前的“民族網絡遊戲初版工程”。
還有部委對於青魚網絡旗下《永恒之戰》出海的支持。
其實大家都在試探,想要改變現在這樣的局麵,尤其是社會大眾的認知,這是一個漫長的過程。
這需要政府,廠商,玩家,媒體多方麵的共同努力。
……
今天出席峰會的各級領導也有十多個,包括新聞出版總署副署長鄔書臨,黃浦市副市長沈峻,國家版權局管理司副司長徐超等等。
主持人一一介紹了今天到場的各位領導和將要發表演講的嘉賓,當她說道“來自青魚網絡的總裁葉沉溪”時,葉沉溪也起身像其他來賓揮手致意。
總裁這個職位也是夏青魚重新調整公司組織結構後丟給他的,聽起來特彆霸氣,實際上也就是類似於COO(首席運營官),CTO(首席技術官)這樣類彆的公司部門老大,而夏青魚是CEO(首席執行官),公司最高行政官員。有的公司也不設總裁,但有很多副總裁,和部門總監職權是一樣的。
在座的很多遊戲公司的大佬,之前也並沒有見過葉沉溪,也就在彆人嘴裡聽過,可能也就陳橋這種對遊戲事業並不怎麼關心的除外,最近青魚網絡的名頭對他們都可以說是如雷貫耳。
甚至在最近的社會輿論裡,在對於《求生》這款遊戲思想內核的探討中,這家公司已經成了國內先鋒遊戲廠商,專注品質,探討遊戲思想的代名詞。
這家公司根基尚淺,吸金能力還好,這些大佬們有些羨慕的是青魚網絡在玩家中的口碑,良好的名聲。
現在偶爾看到一些玩家罵自己的公司,罵的同時還帶上一句“你看人家青魚網絡如何如何……”之類的,讓他們更加好奇了。
有些人也研究過青魚網絡的發家史,讓手下做了報告,看了之後驚訝於他們這種大刀闊斧的邁步,與國產遊戲圈顯得格格不入的氣質。
今日一見這家公司負責遊戲研發的老板,果然名不虛傳,確實是這樣的年輕的掌舵人,才能有那些初生牛犢不怕虎或者說沒心沒肺的壯舉。
……
很快在各級領導發言,主要是寄望遊戲產業良好發展,預祝本次CGS取得成功的話題之後,各個公司的大佬們也陸續登台發表演講了。
首當其中的就是陳橋。
發言稿當然都是早就準備好的,內容嘛,空話大話實話也都有。
陳橋的演講內容主要是為遊戲產業鼓掌與歡呼,他表示遊戲行業是百花齊放而不是惡性競爭,所有的網絡遊戲企業,隻要是原創企業,都應該是相互補充,而並不是相互替代和相互競爭。
意思可以歸納為:網絡遊戲不但不應該是互聯網行業當中非主流的運營,相反應該是將來的互聯網產業發展的主流!彆人不理解不是因為我們走在錯誤的道路上,而是因為我們太超前了。
隻要耐得住寂寞,我們終將取得成功。
這位一代遊戲帝國的皇帝,一直在振奮從業者們的士氣,顯得氣勢和格局非凡,畢竟剛剛當選全國政協委員。
但葉沉溪知道,這並不是他的真心話。
其實以當時盛達的規模和提供給他的平台,比起其他公司包括黃易都要更適合他實現自己的抱負。隻是奈何兩人並不是一路人,也許從改變這個世界的角度上來看一樣,而且都很有難度,但改變的方式不同。
他並不是孤膽英雄,這些年他也在尋找擁有同樣誌向和才能的合作夥伴,於是碰到了夏青魚,隻是這世界上也隻有一個夏青魚。
或許夏青魚最初的理想也隻不過是“想做出屬於自己的遊戲”,而遠未達到要去改變世界的程度,多多少少也是先接受了他,認同了他,在公司規模擴張之後,這姑娘的野心也慢慢被挖掘出來。
所幸現在青魚網絡走在一條葉沉溪理想之中的路上。
此時麵對陳橋的演講,葉沉溪有一種很奇怪的感覺,就像他總有一天要向陳橋證明,“你曾經說過的話不是騙自己,而是真的”這樣。
第二個登台的是黃易的丁三石,他的演講主題是“從業者要對自己產品的負責。”
丁磊說,技術和資金具備的情況下,是拍功夫熊貓呢?還是拍赤壁?廠商有責任去改善我們的局麵,重新建立網絡遊戲作品在消費者心中的形象和價值觀。在懂得怎麼用遊戲掙錢的同時,也考慮一下我們怎麼樣賦予遊戲更多向上的價值。